<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://proteamclan.mybb.forum/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>.::Pro_Te@M::.</title>
		<link>http://proteamclan.mybb.forum/</link>
		<description>.::Pro_Te@M::.</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 09 Jan 2016 00:15:20 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Где Купить белый пластик дамп. Нужны дропы.</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=276#p276</link>
			<description>&lt;p&gt;– Мисс Лоусон, – угрожающим тоном сказал Алекс, – это мой младший брат Генри.&lt;br /&gt;&amp;#160; — Она способный ученик, — он поглядел на Мэд, которая так и стояла у бассейна, улыбаясь и прижимая к груди букет.&lt;br /&gt;&amp;#160; Первыми появились несколько старых потрепанных гравитолетов и пара больших ботов. Машины зависли над взорванными воротами, их экипажи некоторое время осматривались, видимо совещаясь и принимая решения. Затем гравитолеты скользнули к земле, высаживая прямо на КСП несколько десятков пагров, вооруженных «макфайрами». Построившись в частую цепь, те направились в лес. Боты тотчас же поднялись выше и полетели в сторону предполагаемого движения беглецов.&lt;br /&gt;&amp;#160; В ее голове пронеслась жуткая мысль, что вот это и есть та единственная капля любви, которую скупо отмерила ей жизнь. Двадцать пять лет, а она все еще одна, и никаких перспектив. Даже при ее неопытности она понимала, что Пол не намерен разрушать свою семью, что речь идет совсем не о любви. Просто ему захотелось закрутить интрижку, а она была очень удобным объектом.&lt;br /&gt;&amp;#160; – А до твоего втрое дальше. Вставляю, значит, карту в банкомат, руки дрожат… Вдруг все же прикол чей-нибудь…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; — Не терплю, когда мне противоречат. Если на это не обращать внимания и приобрести способности старого Пта вести за собой народ, то можно даже восстановить курьезный тип правительства, который он терпел. Но то, что имело смысл при жизни Пта, без него может стать неуправляемым. Помнишь, дорогая, что творилось в стране, когда я свергла тебя? Но мы не могли править вдвоем. Две суверенные богини в одном государстве — это абсурд.&lt;br /&gt;&amp;#160; Он широко раздвинул ее ноги и резко вошел в ее лоно. Тамара закричала: сначала ей показалось, что у нее рвутся внутренности, но через секунду на место боли пришло чувство вожделения и истомы. Мурад плавно двигался на ней, и Тамаре показалось, что с каждым его толчком от ее тела постепенно отделяется ее душа, чтобы покружить всласть над этой кроватью.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (NortoN)</author>
			<pubDate>Sat, 09 Jan 2016 00:15:20 +0300</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=276#p276</guid>
		</item>
		<item>
			<title>привет=)хочу в клан!</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=254#p254</link>
			<description>&lt;p&gt;привет &lt;br /&gt;1. ник ka3a4ok&lt;br /&gt;2. 15 лет&lt;br /&gt;3. играю 6 лет,3 года он-лайн&lt;br /&gt;4. раньше был в 2-ух средненьких кланах!&lt;br /&gt;5. играю неплохо!&lt;br /&gt;6. axe-1993@mail.ru&lt;br /&gt;7. Ни Но сити!&lt;br /&gt;8. Увидел на ННТТ.орг&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ka3a4ok)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 21:01:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=254#p254</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Примите в клан R1d3r.</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=253#p253</link>
			<description>&lt;p&gt;1)Руслан&lt;br /&gt;2)R1d3r&lt;br /&gt;3)14&lt;br /&gt;4)7лет&lt;br /&gt;5)Играю выше среднего(ну я так думаю)&lt;br /&gt;6)У меня был свой клан(распустил потомучто надоело руководить)&lt;br /&gt;7)411955800&amp;#160; bilyaletdinow@mail.ru&lt;br /&gt;8)Нету&lt;br /&gt;9)г.Дзержинск&lt;br /&gt;10)Увидел на ННТТ.ОРГ и подумал что клан не плохой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (R1d3r)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 11:09:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=253#p253</guid>
		</item>
		<item>
			<title>заявка в клан</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=252#p252</link>
			<description>&lt;p&gt;1)Семён&lt;br /&gt;2)shoroop&lt;br /&gt;3)14&lt;br /&gt;4)1 год&lt;br /&gt;5)seven[7]*team&lt;br /&gt;6)icq 449297639 агент atomik_2009@mail.ru&lt;br /&gt;7)микрофон есть&lt;br /&gt;8)Нижегородская область&lt;br /&gt;9)незнай&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (shoroop)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 20:51:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=252#p252</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заява</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=251#p251</link>
			<description>&lt;p&gt;1 Николай&lt;br /&gt;2 Nik.A&lt;br /&gt;3 18&lt;br /&gt;4 1 год по 1&amp;#160; 2&amp;#160; ч в неделю в своё удовольствие&lt;br /&gt;5 среднее&lt;br /&gt;6 нет&lt;br /&gt;7 Nikolas333@bk.ru&lt;br /&gt;8 да&lt;br /&gt;9 Ардатов&lt;br /&gt;10 По сети шабашом играть надоело с кем попало&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Nikolas33)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 16:42:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=251#p251</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=249#p249</link>
			<description>&lt;p&gt;Парни скажите как на серваке сделать туман????? :confused:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мустанг)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 11:19:46 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=249#p249</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка!!!</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=248#p248</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://veralproclan.ucoz.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://veralproclan.ucoz.ru/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;сюда ,новый сайт&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (p0wer)</author>
			<pubDate>Sun, 10 May 2009 10:31:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=248#p248</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка в клан</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=247#p247</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://veralproclan.ucoz.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://veralproclan.ucoz.ru/&lt;/a&gt; давай тут заяву оставляй эт новый сайт&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (p0wer)</author>
			<pubDate>Sun, 10 May 2009 10:28:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=247#p247</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заява а клан</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=243#p243</link>
			<description>&lt;p&gt;1 САША &lt;br /&gt;2 SAHA&lt;br /&gt;315&lt;br /&gt;4 1 ГОД&lt;br /&gt;НЕБЫЛ ВКЛАНЕ&lt;br /&gt;S_SAVCHENKO_93@MAIL.RU&lt;br /&gt;НЕТУ&lt;br /&gt;ЗАВОЛЖЬЕ&lt;br /&gt;НАЗВАНИЕ ОТЛ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sasha)</author>
			<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 12:59:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=243#p243</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Camper(Возьмите в team)</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=242#p242</link>
			<description>&lt;p&gt;бля ты думаеш наш не распадётся&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 11:06:34 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=242#p242</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ФутбоЛ</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=239#p239</link>
			<description>&lt;p&gt;челси чемпион&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (TiM)</author>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 22:02:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=239#p239</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тренировки</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=237#p237</link>
			<description>&lt;p&gt;Мне удобный 19.00-21.00 по моему времени, но у меня разница с вами 2 часа значит 17.00-19.00&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (AsD)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 22:22:10 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=237#p237</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основной состав Клана</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=236#p236</link>
			<description>&lt;p&gt;а где седня были CO$ и Sn!peR они же в основном?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (p0wer)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 21:12:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=236#p236</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по Counter - Strike 1.6</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=235#p235</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.playhard.ru/Article.aspx?id=2640&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Вот ссылка&lt;/a&gt; на список консольных комманд для Counter Strike 1.6:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dragon)</author>
			<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 13:42:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=235#p235</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваши преложения</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=232#p232</link>
			<description>&lt;p&gt;моно создать расписание clanwars если таковы будут :suspicious:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (p0wer)</author>
			<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 14:47:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=232#p232</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=227#p227</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо :crazyfun:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (~xXx~)</author>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 22:12:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=227#p227</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявка</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=223#p223</link>
			<description>&lt;p&gt;У НЕГО МАЙЛ А НЕ АСЯ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (TiM)</author>
			<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 18:21:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=223#p223</guid>
		</item>
		<item>
			<title>3a9|Ba B kJIaH</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=216#p216</link>
			<description>&lt;p&gt;p0wer ты в клане теперь ты подписываешся вот так&amp;#160; .::Pro_Te@M::.| CnApTcMeH&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (TiM)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 21:50:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=216#p216</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ЗаЯвКа В кЛан</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=215#p215</link>
			<description>&lt;p&gt;я за у нас ща какрас набор идёт а гуфа берёт убираем из клана&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (TiM)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 21:48:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=215#p215</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Психология Прогеймера: Значение настроя</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=193#p193</link>
			<description>&lt;p&gt;Хочу представить вашему вниманию статью на тему значения настроя и общего психологического состояния для достижения успехов и победы в CS. В этом креативе используются фрагменты интервью топовых CS игроков со всего мира, а также логические продолжения некоторых базовых психологических принципов, высказанных в достаточно известном среди западно-американского коммьюнити креативе &amp;quot;The Way Of The Gun&amp;quot; (опубликован на GotFrag&#039;e в середине 2005 года). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сети не прекращаются прения сторон относительно настоящего положения дел в стране победителей KODE5, Швеции. Неуверенные игры шведов на WCG 2006 (слабо выраженные победы над Hoorai и EG, а также проигрыш Pentagram в финале турнира) разуверили многих в заслуженности их титула, как лучшей команды мира. Но, рассмотрев этот вопрос внимательнее, мы поймем в чем здесь дело и что такие дебаты не прекратятся никогда. То, что NiP (мы можем рассмотреть любой период в истории CS и любую команду-чемпиона - DoP, 3D, eoL, X3,coL, NiP; смысл от этого не меняется) проигрывают матч за матчем не самым именитым противникам, говорит не об их нестабильности, а о неправильном настрое и нежелании выложиться на 100%. Что бы ни говорили, настрой всегда играл главенствующее значение в спорте высших достижений. Я не хочу подобно авторам многих статей утверждать, что тот, кто проснется с желанием победить, станет чемпионом. Это глупо. Вам никогда не победить, если вы играете с командой сильнее вас и надеетесь лишь на веру в самого себя. Я говорю о ситуации, когда сходятся профессионалы, опыт и возможности которых находятся на самой высокой из возможных позиций. В этом случае правильно подготовить себя к решающей игре - важнейший этап. Наверное многие помнят интервью лидера EYE - &amp;quot;Hyper&#039;a&amp;quot;, после их победы на CPL Summer 2004 над SK (EYE 13-5 SK @ de_inferno). Для тех кто в танке, он говорил: &amp;quot;Show them no respect. Just play your own game and stick to that. Show them no respect. The minut you show them respect, they will run over you, like a train&amp;quot;. &amp;quot;Никакого уважения не показывайте им. Играйте свою игру и придерживайтесь своего стиля. Никакого уважения. Как только вы покажете им свое уважение, они раздавят вас как поезд.&amp;quot; &lt;br /&gt;Конечно это лишь его собственное мнение и его способ настроится на игру...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренер Майка Тайсона, Кас Дамото утверждал, что в спорте высших достижений решающую роль играет умение направить свой страх и гнев в правильное русло. По его словам, победа на 30% состоит из опыта и умений, на 40% из тренировок и на 30% из настроя. Правильный настрой может в несколько раз повысить общую эффективность работы организма, реакцию и т.д. А в такой игре, как CS это немаловажно. Будете нервничать - адреналин и эфедрин окажут вам &amp;quot;медвежью услугу&amp;quot;, заблокировав большинство сигналов от вашего мозга к нервным окончаниям и наоборот. Как результат - потеря скорости реакции и невозможность трезво оценить ситуацию. Слишком успокоитесь - то же самое. Лишь со временем нащупав золотую середину, некоторым удается научиться правильно настраиваться и проявлять все свои способности. Но человеческий организм не машина, поэтому никогда нельзя быть уверенным в том, что достигнув максимума один раз, вы сможете снова настроить себя подобным образом перед следующей игрой. Отсюда мы видим, как топовые игроки заканчивают игры со счетами 0-12 (vesslan @ CPL 2002), 2-15 (shaGuar @ CAL-I 5 Season 3D vs coL, HeatoN @ CPL WT UK vs NoA). С другой стороны мы видим, как игроки, никогда себя особо не проявлявшие, начинают буквально рвать и метать все вокруг. На западе это называют on and off day, у нас попроще - пёртость. Возможно в некотором случае здесь свою роль играет и везение, но наивно утверждать, что человеку везло на протяжении 15 раундов и лишь поэтому он взял 7-8 боев 1vs3 и 1vs4. Примеров множество - 3D|Moto &amp;lt;Geffon&amp;gt; @ WCG2004 - в целом игрок известный более как стратег, многие вообще недоумевали, как его вообще еще держат в Team3D. Но все помнят, ЧТО ОН ДЕЛАЛ на WCG. Один лишь раунд 1vs4 против SK чего стоит. А ведь это лишь небольшой эпизод. Можно продолжать и далее : 3D|Method vs coL @ GGL Americup LAN Final, fRoD vs 4kings @ CPL Winter 2004, SK|Ahl @ Nolellva Digital... Можно упомянуть имена многих Российских игроков, но это лишь удлинит список. В общем, хотелось бы закончить авторскую часть МОИМ личным выводом: тактики и тренировки, опыт и умения, желание и посвящение спорту - делают из человека профессионала. В каком-то смысле это пирамида, основа. Правильный же настрой - это навершие этой пирамиды, особое духовное состояние, завершающее все предыдущие слои обучения и делающее из профессионала чемпиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не буду особо вникать, но если вам интересно, уже достаточно давно психологи доказали отличие психологии и менталитета обычного человека от психологии спортсмена, причем не важно, каким именно видом спорта он занимается, боксом, спортивными танцами или компьютерными играми - постоянное стремление к победе и к высшим достижениям формирует у него устойчивое восприятие окружающего мира, разительно отличающееся от обычного потребительского*. Да, и последнее - недавно мы стали свидетелями того, как на CS арену ворвались немногочисленные пока азиатские команды. Представители этих народов очень успешно выступают во многих номинациях, но до CS ранее дело не доходило. Как только это произошло, множество иностранных порталов (включая любимый мною GotFrag) попытались взглянуть на азиатскую киберспортивную школу ближе и, не хотелось бы драматизировать, но и тут, мне кажется, их менталитет сыграл особую роль в формировании ни на что не похожего стиля игры, который до сих пор не могут понять многие европейцы. В общем, как представители народов, которые гораздо больше времени проводят в спокойном созерцании мира, медитации и самоанализе, азиаты как нельзя подходят для того чтобы становиться чемпионами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом закончу авторскую часть и представлю вам часть 2-ую, основанную на интервью топовых игроков со всего мира и затрагивающую ИХ способы настраиваться на игру. (Далее использованы фрагменты креатива &amp;quot;The Mindset of a ProGamer&amp;quot; с портала esportsea.com) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, кто знаком с феноменом раннего проигрыша, знают, какие чувства появляются после стремительного попадания в сетку лузеров и на что они могут вас сподвигнуть. Наверное один из самых впечатливших мир рывков - тот, что сделали NoA, после попадания в лузера на CPL Winter 2004. Они стали единственной командой, выигравшей турнир такого масштаба из лузерской сетки. Вот что по поводу такого психологического давления говорит их лидер - Jorgen &amp;quot;XeqtR&amp;quot; Johannesen : &amp;quot;Я солгал бы, если стал бы утверждать, что не испытываю никакого психологического давления, играя на таком высоком уровне. Но ничто не может сравниться с тем давлением и теми требованиями, которые я сам к себе предьявляю.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;NoA и Team3D - одни из самых известных команд, за плечами которых громкие победы и не менее громкие поражения. Как они реагируют на провалы, когда все ждут от них лишь победы??&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dave &amp;quot;Moto&amp;quot; Geffon : &amp;quot;По настоящему трудно смириться с ранним проигрышем, но настоящий профи должен уметь сконцентрироваться полностью на грядущем матче. На больших чемпионатах нет времени пускать слезы и отчаиваться, задумываясь о предыдущем матче, потому что нельзя тратить ни минуты - помните, у вас остается лишь один шанс остаться в числе соревнующихся, так что отложите ненужные разборки на потом.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один из топовых игроков - Christian &amp;quot;vilden&amp;quot; Lidstrom. Появившись на киберспортивном небосклоне как молодая звезда EYE, он вскоре оказался в NiP, для того чтобы позже уйти в SK и стать чемпионом CPL Summer 2005 и CPL Winter 2005. За свою карьеру он многое пережил, удачи и неудачи. Может и должен ли путь, пройденный спортсменом изменять его психологию - он ответил на этот вопрос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Christian &amp;quot;vilden&amp;quot; Lidstrom : &amp;quot;Конечно, ваше мировоззрение несколько изменяется после того, как вы впервые достигаете своей высшей цели - для меня в CS этой целью было стать чемпионом Мира. Это не сказывается на вас положительно, но очень трудно мотивировать себя, когда ты достиг вершины. Как многие говорят, труднее всего не достигнуть вершины, а остаться на ней.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и во многих других спортивных состязаниях уверенность в себе и в своем оборудовании - важный фактор успеха при выезде на чемпионат. Вы можете представить себе, чтобы чемпионы Формулы1 выступали на чужих машинах, или выпрашивали у боссов других гаражей болиды &amp;quot;покататься на гонку&amp;quot; ?? Так же и в киберспорте, уверенность в своих девайсах и знание их особенностей позволяет на полную проявить весь свой скилл. Вот мнение vilden&#039;а об этом вопросе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Christian &amp;quot;vilden&amp;quot; Lidstrom : &amp;quot;Иметь СВОИ девайсы - очень важно для меня. Еще с тех пор, как я стал играть в CS более-менее профессионально, я старался играть только на своих девайсах. Я знаю свой сенс, свои настройки, но стоит мне сменить мышь или ковер, моя уверенность пропадает и именно поэтому я буду использовать мои IE 3.0 и Icemat до тех пор, пока они не перестанут меня устраивать. Также очень важна для меня моя посадка за столом. Я очень много времени провожу, пытаясь настроить под себя мое игровое место и лишь удобно устроившись, начинаю игру.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спортивная психология - одно из самых опасных оружий, которые вы можете использовать. Множество топовых игроков были лучшими и в других видах спорта, до тех пор пока не начали играть в CS. У каждого из них был свой путь к обретению этого качества, но главное что они не остановились на полпути и прислушивались к самим себе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Опять хотелось бы оговориться, я не считаю киберспортом зависание в клубе с пивом и поигрывание во все игры подряд, с элементами перманентного отбора денег у мелких детей. Очень трудно вообще сформировать четкое понятие о киберспорте, учитывая его молодость и то, что даже самые лучшие киберспортсмены (мы не говорим о старкрафте=) зарабатывают денег не больше, чем любой их предприимчивый сверстник.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 22:20:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=193#p193</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хочешь стать лучшим?? Начни сегодня!!</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=192#p192</link>
			<description>&lt;p&gt;Играйте умно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти 90% игроков, спрашивающих профессионалов, задаются вопросом – что мне делать, чтобы улучшить свой айм?? Не совсем правильная формулировка вопроса – айминг не самая трудная часть игры. Возможно, даже самая простая. Не трудно прицелиться – труднее сделать фраг. Во многих статьях, с которыми я сталкиваюсь, утверждается, что ваш скилл это 50% вашей ”умной игры” и 50% айма. Но я уверен, что все обстоит совсем по-другому и для хорошей игры более важно разумное позиционирование и знание того, как использовать каждый аспект игры в вашу пользу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Углы обзора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверное, самая важная часть профессионального CS – знание и умелое использование углов. Думаете это просто? Совсем не так. Вы должны знать каждый угол на каждой карте, знать, на сколько вы должны выйти, чтобы заметить кого-либо, не будучи заметны сами. Какой угол проверять первым, и какой вторым. Все это приходит с опытом, но одна общая ошибка, которую я часто вижу – незнание разницы между атакой и защитой. Не смейтесь, возможно, это относится и к вам. Защищая бомбплэнт (не важно, за какую сторону вы играете), всегда пытайтесь находиться ближе к своим противникам. Чем ближе вы к ним находитесь – тем больше места на вашем мониторе занимает их модель. &lt;br /&gt;А значит, она появляется раньше и у вас больше шансов на удачный фраг. Тем более, что специфика зачистки такова, что им приходится проверять множество углов и ваша позиция обязана застигнуть их врасплох. И наоборот – если вы захватываете бомбплэнт, старайтесь осматривать каждую потенциальную точку нахождения противника издалека.&lt;br /&gt;Это также уменьшает ваши шансы на обнаружение из других точек. Просто посмотрите скриншоты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование флеш гранат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я один из тех, кто уверен, что защищающейся стороне вполне по силам доминировать на каждой карте. CT всегда имеют в запасе большое количество позиций и в этом их сила. Именно поэтому наступающая сторона использует флеши - для того чтобы получить достаточное время на обнаружение и уничтожение противника. В большинстве случаев (исключение составляют агрессивные выходы за CT), атакующая сторона должна первой использовать флеши. Это именно то, что отделяет лучшие команды от обычных. Взглянём на этот факт с математической точки зрения : &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Если вы начнете использовать слеповые гранаты как ответный фактор на флеши противника, вы не дадите ему занять требуемую позицию (при правильном использовании)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) К моменту, когда у противника не останется гранат для наступления, у вас все еще будет некоторое их количество – просто потому, что вы начали использовать их позже, чем он.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) При правильном использовании ответных флешей, защищающаяся сторона получает достаточно времени на смену позиций. Как в масштабах бобмплэнта, на котором сосредоточена атака, так и в масштабах всей карты. Это является очень важным фактором, поскольку при появлении на атакуемой точке дополнительного игрока, шансы атаки на успех резко падают. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Не забывайте, что использование террористами ослепляющих гранат раскрывает их местоположение, что делает их уязвимыми для прострела или одновременного использования нескольких HE гранат. Команда, которая может рассчитать предполагаемое время раша противника, и где он будет находиться в определенный отрезок времени, в большинстве случаев будет намного меньше ослеплена, чем террористы. Это очень большое преимущество, которое важно уметь использовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование приема ответных флешей (counter-flashing) не пользуется большой популярностью у молодых команд. Все что они пытаются сделать – это сидеть на своих местах и попытаться убить как можно большее количество противников. Но против хороших команд такая тактика терпит фиаско, просто потому что защищающаяся сторона почти все время слепа. Если противник пытается занять бомбплэнт и ты умираешь, не использовав все свои флеши – ты не использовал весь свой потенциал в этом раунде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мне нравится сравнивать CS с покером – тебе всегда хочется действовать последним, что и должны делать CT. В этом случае, ты получаешь полную информацию о том, что делает противоположная сторона и делаешь из этого собственные выводы. Правильность этих выводов полностью зависит от твоего игрового опыта и, исходя именно из них, ты выбираешь лучший ответ на происходящую ситуацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не давайте испугать себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я видел множество команд, включая мою собственную, которые начинали просто впадать в транс, проигрывая с крупным счетом более лучшей команде. Они давали запугать себя. Когда вы играете испуганно, вы становитесь приманкой. Именно это является причиной многих проигрышей за атакующую сторону. Если вы позволяете игроку противника делать фраг и перемещаться, делать следующий фраг и снова уходить, вы будете проигрывать каждый раунд. Как я уже говорил нет ничего необычного в том, что игроки дифенса делают первый килл, оставляя вашу команду вчетвером, но ваша команда обязана попытаться стабилизировать потерю и сделать размен. ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ПОЗВОЛИТЬ просто расстреливать вас. Делайте что-нибудь, хотя бы простреливайте, но вы не можете позволить уйти показавшему себя противнику, особенно если он убил кого-либо из вас. Когда вы убьете его, это откроет новую линию для вашей атаки и у вас появится намного больше тактических решений этой ситуации, чем в случае 4vs5. Вы можете попробовать незамедлительно зарашить плэнт, на котором был сделан минус, можете подождать и попытаться поймать хэлпу и т.д. Количество раундов, взятых за террористов, напрямую связано с умением команды делать размен и ”не отпускать” выдавших себя противников. Большую роль в этом играет коммуникация, поэтому старайтесь повышать навыки вашей коммуникации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общение – ключевой фактор при игре за обе стороны. Вы должны всегда говорить о том, что вы слышали, flash, SG или HE, или что-либо еще. После такого обмена информацией вы можете сделать предположение о расположении противников на карте, или по-крайней мере, большей их части. Это поможет вам при перемещении. Но будьте осторожны и не обманите сами себя. Всегда оставляйте 1-го игрока на бомбплэнте, пока не убедитесь, что знаете расположение всех противников. Обманный плэнт (4 rush B, 1 с бомбой A) даст команде противника добавочный закупочный раунд, которого у них не должно было быть. Контроль за экономики противника играет важную роль для контроля игры в целом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агрессивные выходы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Агрессивные атаки за CT – очень полезная вещь. Они хорошо подходят для того, чтобы пытаться поймать вашего противника неподготовленным. Особенно хорошо это работает против команд, чей опыт и скилл ниже вашего. Потому что чаще всего все, что они делают – из раунда в раунд пытаются играть лишь по своим наработкам и стратегиям. И когда вы будете встречать и убивать одного из них, остальные будут теряться в растерянности. Если у вас имеется хорошо отработанный и достаточно часто срабатывающий выход, лучше делайте его в первом закупочном раунде. Тогда, в случае вашей удачи, на протяжении следующих нескольких раундов, команда противника будет тратить время и гранаты на то, чтобы предотвратить еще один подобный шаг. А это значит, что уже сначала раунда у вас будет больше шансов на его успешное завершение, главное суметь использовать ваше позиционное расположение и преимущество в количестве гранат. Самая частая ошибка, с которой я сталкиваюсь – удержание прежних позиций после удачного выхода и фрага. ЭТО НЕ ПРАВИЛЬНО!! Как игрок защищающейся стороны, вы должны пытаться избегать размена. Поэтому, всегда уходите на более пассивные позиции после того, как вас заметили. Если вы делаете все правильно, то это должно выглядеть так : выход, убийство противника, отход на прежние позиции. То есть, фактически это то же самое, если бы вы начали раунд 5vs4 или 5vs3. Шансы атакующей стороны выиграть такой раунд ничтожно малы. Это главное, что нужно помнить при агрессивном выходе. Не будьте эгоистом – сделайте то, зачем вы пришли и уходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приучайте соперника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и в покере (да, я его обожаю, но такие примеры можно найти в любом спорте – дзюдо, футбол, бокс и т.д.) вы можете тренировать своего противника. Например, играя 5 раундов подряд очень пассивно, вы можете быть уверены в том, что противник заметит это и станет более агрессивен и, возможно перестанет использовать гранаты и флэши при подходе к бомбплэнту. Это то, что вы должны использовать и сыграть необычно и агрессивно. Заставлять противника сомневаться – значит заставлять его ошибаться и проигрывать. Такая игра ведет к тому, что команда противника не полностью осознает происходящие события и не может адаптироваться к вашему стилю игры, нервничает и начинает менять стратегии в поиске чего-либо, что поможет им.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фактор риска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и во всем в нашей жизни (жестокий мир =) в CS всегда существует фактор риска, о котором вам нужно знать и который вам нужно учитывать. В CS это, в основном, относится к аркаде. Если вероятность быть убитым мала, но есть шанс сделать фраг и уйти, вы можете попытаться и пойти в аркаду. Но если все наоборот, лучше не рисковать.&lt;br /&gt;Конечно, в оценке ситуации решающую роль играет лишь ваш опыт и информация полученная от ваших тиммейтов (еще один аргумент в пользу хорошо поставленного общения в команде). Но, все ошибаются, и всегда есть вероятность что, решив уйти в аркаду, вы столкнетесь совсем не с тем, что ожидали увидеть и остаток раунда проведете уставившись в черный экран, с глупым выражением на лице и не очень хорошими мыслями в голове. Также не забывайте, что некоторые места более подходят для аркады, чем другие. Например, аркадничать в центр на инферно намного опаснее для вас, чем делать то же самое на ”banana hallway” (изогнутый коридор до плэнта B). Чем с большим количеством противника вы можете столкнуться, тем меньше должны думать об аркаде. Вот почему так важна хорошо поставленная система передачи информации во время игры. Умение правильно принимать решение об актуальности аркады, резко повышает ваши успехи в вопросах удержания бомбплэнта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поведение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не важно, насколько вы хороши, постарайтесь как можно серьезней относиться к своему поведению и поступкам. Нытье и стенания во время матча не поможет никому, вам тем более. Наоборот, все начинают вас ненавидеть. Если противоположная команда читерит, я не скажу не слова, вне зависимости от того, насколько явно это происходит. Наоборот – я попытаюсь уверить в себя в том, что они играют честно. Возможно, противник имел лучший угол, чем я или его просто ”прёт”. Когда кто-то начинает плакаться по поводу того, насколько рандомно стреляет противник, это доводит всех вокруг него. Но самое плохое заключается в том, что в голову всех ваших тиммейтов закрадывается эта мысль и каждый раз, когда их убивают, они готовы свалить все на читы. Это приводит к тому, что все перестают стараться, и начинают допускать множество ошибок, уверенные в том, что им все равно не выиграть у ”нечестно играющего” противника. Опыт приходит со старанием, а посему, если вы перестали стараться и стали просто бегать по карте и материться каждый раз, когда вас убивают, лучше выйдите на улицу и проветритесь. Нет никакого смысла играть с таким настроем. Но лучше сядьте и спокойно доиграйте игру, даже если вы проигрываете всухую. Есть множество способов уличить человека в читерстве после игры, и почти невоможно во время, поэтому расслабьтесь и забудьте о том, как ”нереально” вас убивали до этого. К тому же, хотите ли вы, чтобы о вас распространилась слава непрофессионалов и нытиков?? Вы хотите стать профессионалом?? Тогда будьте серьезны и солидны как профессионалы, а все разбирательства отложите до окончания игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильное использование дымовых гранат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем известно, насколько важно уметь использовать SG, играя за атаку, но не менее важно правильно делать это и за дифенс. Дымовые гранаты должны быть использованы в узких, тесных местах, что усилит эффект дыма. Аллея (зелёнка) на de_train – лучшее место для этого. Вы всегда видите выходящего из дыма террориста на секунду раньше, чем он может распознать вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следуйте простым инструкциям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале каждого раунда все разговоры по микрофону и с использованием чата должны прекратиться. Всё что от вас требуется – напишите суммы денег на вашем счете и, если у кого-либо обнаружена нехватка средств, решите, будете ли вы делать дропы или эко-раунд. Как капитана, меня не интересует то, как вас убили в прошлом раунде или то, что ваша статистика 50 фрагов, при 0 смертей. ПИШИТЕ СВОИ ДЕНЬГИ!!!! Не закупайтесь до тех пор, пока не будет очевидно, что всем хватает средств и вам не придется никому делать дроп. У вас достаточно времени на это. Полутары могут нарушить вашу экономику и будут стоить вам нескольких раундов и, вполне возможно, игры. Если у вас 4500, а у кого-то из ваших тиммейтов 16к, вам нет никакого смысла покупать собственное оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прекратите покупать диглы на каждом эко (если только вы не получили четких инструкций на сей счет), по статистике только 1% таких раундов заканчиваются победой, это того не стоит. На протяжении freezetime’а, прислушивайтесь ко всему, что говорит ваш капитан. Если он молчит, делайте стандартную расстановку и ждите дальнейших указаний. Не пытайтесь зарашить B, только потому, что капитан промолчал, а у вас был респ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Процесс стрельбы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы стать хорошим игроком, вам НЕОБХОДИМО много играть. Я переиграл тысячи и тысячи раундов, прежде чем нашел свой собственный стиль и стал развивать его сильные стороны и пытаться избавиться от слабых. Я знаю, когда шагать, когда бежать, когда спреить, а когда стрелять бёрстом. Я никогда не задумываюсь об этом дважды. Все это приходит с опытом, но, как я уже говорил, я расцениваю это больше как ”процесс стрельбы”, нежели как процесс айма (который является лишь наводкой прицела). Я много играл, и многое узнал об этой игре и теперь, когда я сталкиваюсь с соперником, я не просто иду и пытаюсь убить его, я, прежде всего, делаю анализ его позиции и стараюсь использовать его слабые стороны. Есть 2 способа научиться хорошо стрелять: 1) Много играть; 2) Смотреть POV’ы топовых игроков. Всегда, когда вы смотрите POV’ы, уделяйте больше внимания на разбор метода их стрельбы. Именно это, а не айм, в большинстве случаев приносит им фраг.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 22:19:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=192#p192</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мечтаешь стать снайпером? Мы расскажем тебе как!</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=191#p191</link>
			<description>&lt;p&gt;Искусство снайпера – свинцовый привет для врага&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вступление &lt;br /&gt;2. Стили игры с AWP&lt;br /&gt;3. Постановка грамотных тренировок с AWP&lt;br /&gt;4. Выходы с AWP&lt;br /&gt;5. Основы применения AWP в командах&lt;br /&gt;6. Немного о фастзумах&lt;br /&gt;7. Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Все загадочное порождает легенды. Искусство боевого снайпера граничит с мистикой. Эффект его работы ужасен, а способность возникать в самом неожиданном месте и бесследно исчезать после выстрела кажется сверхъестественной. Легенды о возможностях снайперов основаны на реальности. Подготовленный снайпер действительно может делать то, чего не могут другие. Снайпер – это длинный нож в сердце противника; слишком длинный и слишком жестокий, чтобы с ним не считаться. Игнорировать снайпера нельзя. От него не спасают расстояние и бронежилет. Против снайперской пули бессильна охрана. Снайпер способен в корне изменить обстановку на поле боя, поставить нужную точку в политическом процессе и с точностью хирурга обезвредить террориста. Сама угроза участия снайперов давит на психику врага и заставляет его пригибать голову. Настоящий снайпер невидим, беспощаден и неуловим. Угнетающе действует сам факт его недосягаемости и безнаказанности. Он появится из пустоты, выполнит приказ и уйдет в пустоту; исчезнет в одном месте, чтобы появиться в другом; его промысел романтичен, как романтичен сам процесс выстрела на свободной охоте.» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потапов А.А. «Искусство снайпера»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не раз, смотря демозаписи лучших команд мира, вы удивлялись виртуозному мастерству владения AWP. Вы думаете, что так стрелять нереально или, как минимум, очень сложно. И отчасти – вы правы. Эта статья написана для того, чтобы вы не только научились грамотно распоряжаться своим прицелом, но и понимать это оружие, посему перво-наперво немного общих принципов и теории по данной винтовке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AWP является одним из ключевых оружий в CS 1.6, способным как выиграть сложную игру, так и похоронить ее. С этим оружием на дальних респаунах ваша команда редко сможет развить быструю атаку, а на ближних респах вы станете ключевым игроком развития атаки. За дифенс же, при наличии ближних респов, вы сможете не только быстро занимать важные для вас и вашей команды позиции, но и, во многих случаях, играть антираунды против других снайперов, неаккуратно развивающих атаку. При дальних респах вашей основной задачей является удержание отдельных проходов или игра против стандартных наработок &lt;br /&gt;террористов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главными минусами этого оружия являются цена девайса (4750$) и его невысокая мобильность. И если с первым ничего не поделать, то второе – лишь дело техники, в чем вы сами впоследствии убедитесь. Дороговизна же этого оружия заставляет вас экономить на всем, на чем только возможно, а также может сломить даже самую мощную экономику команды. Посему, взяв AWP в свои мужественные руки, вы должны отыгрывать на все 100% с минимумом ошибок, дабы не заставлять вашу команду делать эко-раунды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое главное – будьте абсолютно в себе уверены, дабы не портить свою игру сомнениями, неуверенными выходами и действиями. Постоянно повторяйте про себя, что вы самый лучший, самый меткий, самый умный, – поверьте, это вам поможет. Никогда не смотрите на того, кто вас убивает, и не обращайте внимания на то, сколько фрагов сделано вами, ибо даже 1 решающий фраг может перевернуть ход игры вспять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стили игры с AWP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того чтобы научиться грамотно обращаться с нашим «мушкетом», следует понять основные принципы разных стилей игры. Я различаю три основных вида снайперов, таких как:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) атакующий снайпер;&lt;br /&gt;2) снайпер-защитник;&lt;br /&gt;3) снайпер-универсал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый из них имеет свои особенности, плюсы и минусы. Итак, подробнее о каждом стиле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атакующий стиль. Основным девизом этого подтипа является: «А зачем мне ждать, если можно выйти и убить», хотя это не значит, что вы должны носиться по карте сломя голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самыми яркими представителями этого стиля являются такие игроки, как:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) [mega] * toyot1k (Россия, Екатеринбург), чья форма в 2005 году была просто феноменальной. Что, кстати, подтверждается его выступлением в финале «Пермского периода 2005» на карте de_train в игре с командой Begrip.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) PGS | Luq (Польша) – необычный стиль передвижения, стрельбы, интересный выбор позиций, выходов и постановки прицела. Его игру не спутать ни с кем, это действительно один из ярчайших представителей мировой AWP-сцены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Evil Zone ‘ kvicken (Швеция) – высокий уровень контроля оружия, а также прекрасное передвижение с ним делает этого игрока незаменимым в команде, и при удачном стечении обстоятельств этот игрок вполне может сломать все наработки, стратегии и планы команды противника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) coL | Frod (США) – прекрасное AWP, способное практически в одиночку перевернуть ход игры, по-настоящему доминирующий снайпер, убивающий все, что видит на карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Begrip | xek (Россия) – еще год назад одно из лучших AWP России, великолепный скилл , правда, его минусом является то, что он абсолютно неприспособлен к командной игре. Отличный пример снайпера-одиночки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы играть в этом стиле, вам мало сидеть сутками, тренировать стрельбу и выходы (хотя без этого вы не сможете, впрочем, как и в любом другом стиле) – вы должны быть по-настоящему талантливы. Данная методика несколько тяжела на подъем, но если у вас получится так играть, вы станете камнем преткновения, ломающим наработки и страты любой команды, как зубочистки в пиццерии. Эта особенность атакующих AWP является их главным плюсом – они нестандартны и непредсказуемы. Основным же минусом этого стиля является их нестабильность, здесь все зависит от того, с какой ноги вы встали с утра и что курили вчера вечером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снайпер-защитник. Основной девиз обратен «атакующему» AWP и произносится как: «Я жду, выходите по одному». Спокойный, размеренный стиль игры делает его доступным каждому, но поверьте – в большинстве случаев за кажущейся простотой прячутся долгие месяцы тренировок, оценки и пристреливания позиций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самыми яркими представителями являются такие игроки, как: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) fnatic.dsn (Швеция) – ярчайший пример дифенс AWP – можно сказать, образец для подражания. Особенно в его игре стоит отметить постановку прицела, которая делает его стиль игры достойным пристального внимания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) mibr | cogu (Бразилия) – пожалуй, одно из самых метких AWP мира, которое играет просто, но очень эффективно и, что самое главное, гармонично вливается в тимплей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Virtus.pro &amp;gt; Viktor.F (Россия) – пример точного AWP, где знание позиций и понимание оружия позволяют делать решающие фраги при среднем скилле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) [NoA]hpx (Дания) – является зарубежной копией Виктора Филимонченко – как снайпера при несколько более высоком скилле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) EG|shaGuar (Канада) – является отцом-основателем техники дифенс AWP. Один из первых игроков, применивших на практике все прелести грамотной позиционной игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) AgAt|Fox (Россия) – на данный момент, одно из лучших AWP РФ, игрок, который классически-правильно отыгрывает каждую ситуацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7) Begrip.Xenitron (Россия) – простая, спокойная и очень уверенная игра от позиций, которая приносит свои плоды. Этот список можно продолжать еще очень долго, так что мы не будем терять времени. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главным плюсом данного стиля является стабильность. С таким AWP вы можете не волноваться о том, что через него пройдут просто так, ибо наш «мушкетер» отстрелит ровно столько, сколько ему позволят. Минусом является то, что за атаку это AWP самостоятельно «шевелит» точки очень редко, часто предпочитая AK-47 своему основному оружию. За дифенс же предпочитает стоять на позиции, особо не высовываясь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Универсальное AWP. Пожалуй, самая распространенная группа снайперов. Это те ребята, которые никогда не боятся брать в свои руки столь серьезное оружие и после закупа AWP убивают врагов с разных позиций и в разных ситуациях, никогда не волнуясь обо всем остальном. Подобных игроков – очень и очень много. Из минусов: нестабильность. Из плюсов – прошу извинить меня за каламбур – универсальность и возможность применения AWP в разнообразных ситуациях.&lt;br /&gt;Выше описано 3 стиля игры с AWP, но мало выбрать один из них – надо научиться совмещать их плюсы, дабы сделать свою игру стабильней и эффективной, ведь зачастую вам придется играть от ситуации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постановка тренировок с AWP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и в любом спорте, для достижения желаемого результата вам будут необходимы грамотные тренировки. Сначала стоит оговорить общие принципы тренировок:&lt;br /&gt;1) Научитесь замерять чувствительность мыши угловым разворотом. Делается это так: вы встаете на известное вам место на карте, ставите прицел в определенное заранее место, делаете пробег мышки от начала коврика и до конца, запоминаете конечный пункт разворота. Делайте так каждый раз, когда садитесь за новый компьютер, – это поможет вам настроить вашу чувствительность в игре до миллиметров и получать абсолютно одинаковый результат на разных машинах. Также запоминайте настройки акселерации в ярлыке CS.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Не уделяйте тренировкам (только если вы не готовитесь к турниру) больше чем 5-8 часов в день, ибо такой график полностью измотает вас и превратит в никому не нужного доходягу. Помните: важно не количество, а качество!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Всегда тренируйтесь в определенное время (например, с 6 до 12 вечера), так вы будете затрачивать меньше сил и организм сможет перестроиться под постоянный график. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Не надо тратить время впустую, лучше погулять с друзьями или заняться чем-нибудь еще, чем сидеть «валять дурака» за компьютером, ибо если вы себе поставили цель, то надо ее добиваться, а не ждать, когда она придет сама собой только лишь оттого, что вы тупо сидите перед монитором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Никогда не убегайте от жизненных проблем (учеба, девушка, родители) с помощью CS. Поверьте, если вы будете так делать, то ваша мысли будут заняты совсем не игрой, а полная самоотдача – залог хорошей и эффективной тренировки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) В тренировках старайтесь все делать в одной и той же, строго выверенной последовательности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее будут описаны этапы комплексной тренировки, а то, в какой последовательности вы их будете применять, – ваше личное дело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Просмотр демок: Придумывать какие-либо фишки в современном CS – очень большая редкость. Вы можете почерпнуть всю необходимую информацию для себя из демозаписей игр. В день вы должны просматривать 2-3 демки (желательно POV ) за AWP топовых команд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В демозаписях обязательно обращайте внимание на такие моменты, как: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Постановка прицела на позициях (где встал игрок, как поставил свой прицел). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Грамотный уход с позиции, когда к AWP идет атака (куда ушел, где ушел, как поставил прицел). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Действия от ситуации 2*2, 3*3, 2*5,2*4, где вам важно попытаться понять, какой логикой пользовался снайпер при разрешении таких ситуаций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Выходы снайпера (какой из способов выхода применяет, куда ставит прицел, по какому радиусу идет), однако про методики выходов будет сказано ниже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Работа в команде (как и когда он выходит, кто и как ему помогает, порядок атаки – в какой последовательности идут снайпер и основные силы с AK-47).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Отработка стрельбы: Отработка стрельбы – одна из неотъемлемых частей тренировки, и в то же время нельзя сказать, что есть определенные, более выигрышные, нежели чем другие, пути.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посему следует согласиться с тем, что тренировать стрельбу можно несколькими способами: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- игра с ботами;&lt;br /&gt;- игра на DM -серверах; &lt;br /&gt;- игра на паб -серверах. Вам необходимо выбрать свой вид тренировок (лично я предпочитаю DM), но при этом неизменным надо оставлять принцип тренировки стрельбы, итак: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Определите для себя фиксированное количество фрагов в день, которое вы должны сделать (не меньше 400) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Вы должны сделать упор на фаст-зумы и на чувство сенса (никогда не ставьте прицел на пробег на тренировках стрельбы, ибо этому вы можете научиться из демок, тупо заучив все, что вам надо: позицию, постановку прицела, действия от позиций. Результатом этой работы станет то, что вы будете попадать с высоким процентом вероятности во все, что появляется у вас в зуме авп, а игра на позициях станет для вас лишним подарком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Со временем, когда вы станете более-менее уверенно стрелять, вам будет необходимо ввести штрафные баллы (за каждые 2 промаха подряд вы должны будете сделать дополнительное количество фрагов) и постоянно, с возрастанием скилла, увеличивать количество штрафных фрагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Отработка техники: В этой части тренировок вы должны отрабатывать работу на позициях (места, постановку прицела, маршруты ухода с позиций), технику передвижения, выходы. Главным моментом при тренировках выходов за террористов является то, что вы должны вспомнить все демки и все позиции, с которых вы можете быть атакованы, вплоть до излюбленных рассадок CT. На тренировках вам нужно тренировать именно последовательный выход против дефолтных позиций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Игра 5*5: играйте PCW , стараясь как можно больше брать AWP в свои руки, желательно пишите POV за собой и просматривайте его, дабы выявлять ошибки в технике и т.д. Если есть возможность, смотрите демки за своими противниками, для того чтобы увидеть, как ваши действия выглядят с их стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, мы рассмотрели 4 важных этапа тренировок, постарайтесь серьезно подойти к делу и максимально отдаваться каждому из них, тогда ваши тренировки станут комплексными и через определенное время принесут желаемый результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходы с AWP&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неслучайно я в своей статье, когда говорил про знаменитых снайперов современности и прошлого, не упомянул такого известного AWP нашей родины, как Евгения «400kg» Гапченко ( M19, Islanders, TRAP). Сделал я это намеренно, ибо этого игрока нужно рассматривать отдельно – он является гуру, своего рода ходячей энциклопедией выходов с AWP. Именно этот человек во многом повлиял на технику выходов, и именно благодаря его надумкам и наработкам мы видим множество прекрасных атакующих и защищающихся снайперов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединяя опыт лучших зарубежных и отечественных AWP, можно составить некую список-инструкцию по видам выходов. Чтобы научиться грамотно и неожиданно появляться в требуемых для вас местах, вам понадобится провести очень много времени на карте в одиночку, тренируя выходы, вымеряя углы и т.д. Справедливости ради следует отметить, что больше половины из них не всегда действуют против другого AWP, но безотказно действуют на другое оружие. Пожалуй, научиться грамотно выходить на позицию еще тяжелее, чем научиться с нее стрелять, но зачастую именно отработанный выход позволяет вам вытворять просто сумасшедшие вещи. Одной из главных вещей, которым вы должны в первую очередь научиться, – это вогнать геометрию уровней в свою голову так, чтобы вы чувствовали каждый угол, каждый ящик и были готовы дать подходящий ответ на каждое действие противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходы с AWP можно разделить на несколько основных категорий, таких как:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Выход стрейфом.&lt;br /&gt;2) Координатный выход.&lt;br /&gt;3) Выход прыжком.&lt;br /&gt;4) Выход присядом.&lt;br /&gt;5) Выход Ducktap’ом.&lt;br /&gt;6) Snajdan-выход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем мы с того, что научимся гасить стрейфы. Сейчас будут описаны известные мне виды гашения стрейфа, используемые для таких техник, как гашение зумом, остаточный стрейф.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Гашение зумом – при коротком перемещении стрейфом включаем первый зум, начинаем перемещаться и незадолго до выстрела отпускаем стрейф, одновременно переключаясь на второй зум. Минусом этого выхода является невысокая скорость выхода, и потому, если на позиции оказался более-менее хороший снайпер, он, не задумываясь, сделает в вашем теле новую дырку и тотчас же отправит вас на небеса. С другой стороны, этот метод прост и эффективен против обычного оружия и при выходе за спиной ваших тиммейтов: первый игрок пропрыгивает (как вариант – пробегает), выманивая выстрел на себя, а вы выходите и делаете необходимый команде фраг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Остаточный стрейф – многие наблюдали, как эффектно играет на банане (de_inferno) 400kg. Гашение движений в этом случае происходит методом остаточного стрейфа. Итак: вы встаете на позицию, проходите некоторое расстояние и непосредственно перед выходом на цель отпускаете кнопку стрейфа, в этот миг ваша модель делает последний шаг и уже после того, как вы отпустили стрейф, вы делаете выстрел (лучше всего заранее). Этот способ довольно сложен технически, но зачастую именно против него у мирно стоящего AWP противника не останется шансов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако гашение движения – лишь инструмент для создания выходов. Умея правильно использовать этот инструмент, можно становиться четче и быстрее, чем другие игроки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давайте рассмотрим основные виды выходов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Выход стрейфом - основан на гашении стрейфа зумом. Собственно, сам метод и является самостоятельным выходом – для того чтобы научиться им пользоваться, вы должны идеально чувствовать геометрию игрового пространства, иначе вы не сможете правильно корректировать расположение прицела перед выстрелом (минимальная корректировка в этом случае – лучшая корректировка, ведь она сохраняет драгоценное для вас время).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Координатный выход – метод сложный, но очень эффективный, так как позволяет использовать геометрию уровня и текстур как координатную сетку для выполнения точного выхода. Нашел яркое использование в игре вышеупомянутого игрока, Евгения «400kg» Гапченко. Для того чтобы выполнить его, вы должны встать к стенке (или подойти к заранее отработанному месту), прицелиться в определенное место на текстуре стены и выйти стрейфом на уже замеренное расстояние, пользуясь любым из двух методов гашения движения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Выход прыжком, пожалуй, самый простой, но не теряющий своей эффективности с годами. Главным моментом здесь является то, что вам не следует приземляться в небольшой промежуток, куда враг ставит прицел, а лучше упасть немного дальше или ближе, для того чтобы снайпер противника потратил некоторое время на перевод прицела. Именно этих мгновений вам будет достаточно для того, чтобы сделать результативный выстрел, ибо вы будете выигрывать по времени. Научиться подобным выходам вы можете по игре такого известного AWP, как PGS | Luq.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Выход присядом является экзотическим в современном CS’е, так как имеет применение только в одном месте: банане на карте de_inferno. Выполняется он следующим образом: вы перемещаетесь не обычным стрейфом, а поочередно быстро присаживаясь и вставая, пока вы не увидите небольшую щель под водостоком, куда и стреляете, пытаясь достать AWP, контролирующее банан. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Выход Duck джампом – выходя стрейфом, нажимаете присяд (только не делайте клик по присяду затяжным), вас немного подбросит вверх, и в конце вашего движения вниз нажмите выстрел. Плюсом является то, что для AWP ваш выход будет выглядеть как выход в прыжке, и с большей скоростью нежели обычный полет. А для обычных девайсов вы будете являться еще более трудной мишенью, так как они держат прицел на уровне головы, а вы появляетесь так, что ваша каска находится несколько выше, чем обычно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Snajdan выходы – названы в честь знаменитого игрока из Швеции. Можно назвать этот вид выхода «техникой обманного прыжка». Основной идеей является фальш-движение прыжком в виде петли, для того чтобы выманить выстрел снайпера. Итак, вы подходите к месту, которое надо проверить, и выпрыгиваете так, чтобы ваша верхняя траектория была немного дальше, чем держит прицел AWP, на которое вы выходите, а затем резким стрейфом направляете вашу модель обратно, в место, куда противник до этого ставил свою прицельную сетку, и делаете выстрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применение AWP в командной игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не менее важным аспектом является то, что научиться стрелять с AWP – это одно дело, а грамотно применить это оружие – совсем другое. Потому это часто является большой проблемой для многих топовых команд, не говоря уже о непрофессионалах. &lt;br /&gt;Если применение AWP за CT еще более-менее понятно – чаще всего это отсекание одного из направлений атаки или игра против стандартов (медленных выходов) других AWP, то игра за террористов является сложной и подчас даже спорной тактикой. Все дело в том, что в большинстве российских команд AWP выходит первым, а уже за ним идут автоматчики с AK. Этот вариант хорош только тогда, когда у дефенса плохая закупка, ибо любое более-менее серьезное дифенс-AWP в большинстве случаев снимет атакующее AWP, а затем может творить что угодно с идущими сзади «калашами». Чтобы этого не произошло, топовые команды отправляют первым в атаку игрока с АК-47, а затем по точной инфе, полученной от первого игрока, выходит AWP и делает все необходимые террористам фраги. Примером этой игры являются такие команды, как fnatic и MiBR. В этом и заключается разница умения пользоваться AWP в зарубежном и русском AWP, когда большая часть проблем у наших команд возникает из-за разного порядка «снайпер-боец».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме этого можно с AWP контролировать аркаду CT или отсекать «хелпу» при атаке ваших тиммейтов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдельного внимания заслуживает экономика при игре с AWP, тут есть несколько важных моментов, таких как:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• AWP дает дроп только в крайнем случае, потому что это самый экономически уязвимый игрок в команде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• AWP должен иметь своеобразного «игрового спонсора», который при нехватке денег будет отдавать оптическую винтовку взамен на АК.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• В случаях за атаку, когда проигран первый раунд, но бомба поставлена, если террористы решают закупиться 2-мя AK-47, есть 2 варианта: &lt;br /&gt;1) AWP не дает дроп, а закупается аккуратно до 1 450$. &lt;br /&gt;2) Ему дают дроп АК, и в таком случае у него есть деньги на закупку в четвертом раунде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Многие топовые команды при проигранном первом раунде и отсутствии закупки в третьем раунде не берут AWP в 4-ом закупочном, дабы в случае его проигрыша не сливать пятый раунд. И берут AWP только тогда, когда командная экономика чуть больше окрепла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Всегда помните, что 2 AWP в одной команде могут разрушить любую, даже самую прочную экономику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного о fastzoom’ах&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фастзум является одной из самых обсуждаемых тем в снайперском и околоснайперском сообществе. Исполняемый за доли секунды, он несет в себе очарование, которого подчас лишена остальная часть рутинной снайперской работы. Что не менее важно, он позволяет вам на «ТЫ» разговаривать с внезапно подобравшимися к вашей позиции вражескими автоматчиками.&lt;br /&gt;Потому мы не можем обойти его стороной и поясним вам основные приемы для тренировки и исполнения фастзума.&lt;br /&gt;Итак, сведения для новичков:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Фастзум исполняется почти одновременным нажатием клавиши зума и выстрела (притом первым всегда должен нажиматься зум). При идеальном исполнении у вас не должна даже вырисовываться прицельная сетка, но это никоим образом не повлияет на точность выстрела. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Используется фастзум тогда, когда нет времени «выцеливать» врага, а первый выстрел уже сделан. С его помощью можно творить немалые чудеса, убивая соперников одного за другим в кратчайшее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но перво-наперво требуется его правильно отработать. Есть несколько нюансов, которыми следует пользоваться при начальных тренировках фастзума: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Ваша рука должна быть максимально расслабленной&lt;br /&gt;2) Никогда не старайтесь «выцеливать» противника фастзумом, так как это противоречит самой философии техники fastzoom и очень сложно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Намного лучше фастзум получается при использовании резкого одергивания оружия в сторону внезапно появившегося врага&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, рассмотрим, как же его тренировать: первые три этапа делайте одни в свободное время, остальные – на CSDM или FFA (Free For All – он же public) серверах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Вы должны натренировать сам механизм выстрела (четкое нажимание клавиш – так, чтобы эта нехитрая комбинация у вас была в крови).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Следующим шагом мы начинаем комбинировать движения с выходами, прыжками, duck-jamp’ами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Третьим этапом необходимо повысить ваш айм , ведь без него хорошие фастзумы – лишь счастливый рандом. Для этого мы бегаем с любым оружием по карте и стреляем по углам ящиков или пятнам текстур следующим образом: останавливаетесь, быстро выбираете цель, стараетесь максимально четко и резко в нее прицелиться, задерживайтесь на полсекунды и стреляете. Таким образом, вы вырабатываете рефлекс быстрого нацеливания, который спасет вам жизнь (а подчас и ответственную игру) не раз и не два.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Бегаете по уровню на паблик-серверах, стараясь как можно больше и эффективней комбинировать игру с зумом и фастзумом. Вы спросите – почему не только с фастзумом, и я отвечу – да потому, что он должен лишь спасать ситуации, а не создавать вам как снайперу лишние проблемы. Поэтому старайтесь играть не столь красиво и эффектно, но эффективно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы рассмотрели только основные принципы игры с AWP, а остальное – дело вашей фантазии. Проявляйте усидчивость, концентрируйте свое внимание, напрягайте мозги и – главное – будьте уверены в себе. И тогда все у вас получится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На заметку: краткий словарь геймера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Респаун (англ. «Spawn» появление) – точка зарождения игрового персонажа. После каждой смерти, в новом раунде вы вновь возрождаетесь на респауне&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) Дифенс – игра за защищающуюся сторону (Counter-Terrorists) в CS. Также используется для обозначения оборонительного стиля игры в соревновательном Counter-Strike’е&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) Антираунд – раунд, направленный на разрушение игровой структуры чужой команды. Может применяться как против всей команды в целом (засады), так и против особенно-важных игроков противника (снайперов и т.д.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) Девайс – одно из принятых обозначений оружия в Counter-Strike&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) Эко раунд – экономический раунд в соревновательном Counter-Strike. Проигрывая, команды проводят eco-раунды с дефолтным оружием, или закупая недорогие его аналоги и, таким образом, накапливают деньги на более серьезные автоматы и винтовки к следующему раунду&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6) Скилл – игровое умение игрока, заключающее в себе все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: скорость реакции, высокий уровень владения оружием, быстрая оценка ситуации и многое другое&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7) Тимплей (сыгранность) – понятие, обозначающее степень реализации командной игры. Является бесконечно важным фактором для успеха CS-команды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8) Настройки акселерации – параметры, прописанные в ярлыке Counter-Strike’а, влияющие на управление вашим прицелом в игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9) POV демо (от англ. Point Of View) – демозапись «из глаз» игрока, позволяющая вам оценить всю технику его игры, стрельбы и передвижения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10) Deathmatch сервер – локация, где проповедуется одно правило: «Все против всех», что выливается в кровавые бои между десятками игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11) PUBlick сервер – локация, где основной целью является выполнение миссии карты (так, на de_картах, вам требуется поставить или обезвредить бомбу)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12) Fast Zoom – техника прицеливания, когда от определения цели и до выстрела проходят сотые доли секунды. Выглядит так: Определение цели – мгновенное прицеливание – выстрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13) PCW (Practice Clan War) – тренировочные матчи 5vs5 с другими командами для наработки тимплея и отладки тактик и стратегий&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14) Аркада – наглый и агрессивный стиль игры, выражающийся в постоянных атаках и перманентном давлении на противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15) Drop – выброс оружия. Осуществляется наиболее богатым (применительно к текущему раунду) игроком, который зачастую снаряжает половину команды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16) Zoom – вторичная функция оружия, снабженного оптическим или коллиматорным прицелом. Позволяет мнимо приближать цель, что намного облегчает процесс прицеливания и ведения огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17) Aim – характеристика игрока, позволяющая ему быстро и безошибочно целиться в любое требуемое место на теле противника (по умолчанию – в голову) и наносить максимально-возможный урон за минимально-возможное время&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 22:18:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=191#p191</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История игры Counter Strike</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=190#p190</link>
			<description>&lt;p&gt;История игры Counter Strike &lt;br /&gt;1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Minh Le (Gooseman), учавствовший в создании мода для Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Cliffe они задумывают создать игру по своему образу и подобию. &lt;br /&gt;Gooseman начинает работать над графикой, январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Half-Life, SDS для которой выходит в апреле всё того же года. Весной же появляются и первые сайты посвящённые будущей Counter-Strike. Minh Le обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы игроков, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Minh Le называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. &lt;br /&gt;Июнь 1999 года, выход Counter-Strike beta 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к игре. Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ, уставший от зелёных лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с автоматами Калашникова и стреляет из М-16. Тем временем, Gooseman выпускает все более качественные и качественные beta-версии, что привлекало ещё большие народные массы. По результатам опросов ведущих игровых сайтов выясняется, что игра становится самой популярной интернет-игрой 1999 года. &lt;br /&gt;1. История появления игры Counter Strike &lt;br /&gt;Дело запахло деньгами, и в апреле 2000 года Valve (родитель Half-Life) начинает сотрудничать с командой Gooseman. 12 апреля Volve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой beta-версии присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Gooseman находящаяся в хороших отношениях с Valve. &lt;br /&gt;На их совместные работы Valve выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Counter-Strike, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Counter-Strike. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на “вольные хлеба” и стала создателем одной из лучших игр 1999 года “Homeworld:Cataclism”. &lt;br /&gt;Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры “Counter-Strike 1.0”. Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. &lt;br /&gt;Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Quake, Unreal, Delta Force вместе взятые. &lt;br /&gt;После выхода версии 1.0 Gooseman начал выпускать новые версии Counter-Strike. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял game-play, но зато находил ошибки и добавлял всяческий фишки. &lt;br /&gt;В том же 2000 году Valve заявил о выходе одиночной игры “Counter-Strike: Condition Zero”. Игра будет состоять из набора одиночных миссий а-ля SoF, но будет сделана в “мире” Counter-Strike. выход игры намечен на осень 2002 года. Далее история умалчивает почти все события... &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 1.0 &lt;br /&gt;Особенности игры: &lt;br /&gt;— Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и FN M249 PARA &lt;br /&gt;— Сценарии только с освобождением заложников &lt;br /&gt;— Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 1.1 &lt;br /&gt;Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных за время обкатки BETA 1.0. &lt;br /&gt;— Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался. &lt;br /&gt;Сервер работает стабильно. &lt;br /&gt;— Primary сервер теперь работает с CS &lt;br /&gt;— Пофиксены баги в установках оружия и брони &lt;br /&gt;— Сбалансирована экономическая система. &lt;br /&gt;— Добавлен новый firing mode для glock18 &lt;br /&gt;— Появилась новая консольная команда mp_friendlyfire &lt;br /&gt;— Создана всем известная ныне автоматическая смена карт &lt;br /&gt;— Добавлены две новые карты: cs_assault и cs_desert &lt;br /&gt;— пофиксены баги на cs_siege и cs_wpndepot &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 1.2 &lt;br /&gt;— Появилась 5-минутная задержка перед началом раунда на закупку оружия и боеприпасов &lt;br /&gt;— Добавлена всеми админами столь любимая консольная команда kick &lt;br /&gt;— Поправлена стоимость некоторых видов оружия &lt;br /&gt;— Кевларовая броня сделана гораздо эффективнее &lt;br /&gt;— Стрельба в прыжке стала гораздо менее точной &lt;br /&gt;— Установлен &amp;quot;потолок&amp;quot; заработка: 16000$¬¬¬¬ &lt;br /&gt;— Снижены премии за раунд &lt;br /&gt;— Снижена эффективность световой гранаты &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 2.0 &lt;br /&gt;Новые возможности: — Добавлены три новых вида оружия. Это Sig SG-552 Commando, AK-47 и Desert Eagle &lt;br /&gt;— Добавлены глушители USP .45 Tactical и the Colt M4A1 &lt;br /&gt;— Добавлен round timer, на экране отныне выводится информация о том, сколько времени осталось до конца раунда &lt;br /&gt;— Добавлен team scores, теперь, нажимая на клавишу (как правило, это Tab), можно узнать, в скольких раундах какая команда победила. &lt;br /&gt;— Добавлен Night Vision &lt;br /&gt;— Добавлены новые фичи для маперов (info_hostage_rescue) &lt;br /&gt;— Оптимизированы все модели для более низкого r_speeds! &lt;br /&gt;— Появилась возможность биндить клавиши через меню. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 2.1 &lt;br /&gt;— Появляется новая версия - cs_assault (совместимая с w/ hlserver.exe) &lt;br /&gt;— на картах появляется нормальное небо. &lt;br /&gt;— Установлен telefragging &lt;br /&gt;— Появилась возможность сбрасывать оружие (dropweapon) &lt;br /&gt;— Изменена цена Ak-47 &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 3.0 &lt;br /&gt;— В оружие добавлен нож, который невозможно сбросить и который можно использовать, если кончились все боеприпасы. &lt;br /&gt;— Добавлена новая броня - кевларовый бронежилет и шлем (каска) kevlar+helmet. &lt;br /&gt;— Заложники получили капельку интеллекта и научились бежать за CT, не &amp;quot;зависая&amp;quot; на каждом углу. &lt;br /&gt;— Добавлены ударные гранаты. Поражающие факторы: осколки и яркая вспышка. &lt;br /&gt;— Добавлено новое оружие: Fabrique Nationale P90 submachine gun &lt;br /&gt;— Появилась радио-система, предшественник современных стандартных радиомесседжей. &lt;br /&gt;— Изменена scoreboard. &lt;br /&gt;— Изменен shotgun. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 3.1 &lt;br /&gt;— Пробивная способность пули приближена к реальной. &lt;br /&gt;— Радиомесседжи сделаны потише &lt;br /&gt;— Убраны автоматические комментарии, типа: &amp;quot;ты умер!&amp;quot; &lt;br /&gt;— Устранена MRAD_ENEMYSPOTTED ошибка &lt;br /&gt;— Добавлена команда ignoreradio. Надоело командование? Игнорируй: &lt;br /&gt;— Гранаты разделены. Теперь в игре действуют осколочная граната и световая по отдельности. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 4.0 &lt;br /&gt;— Добавлен Sig P228 pistol и Steyr Scout sniper rifle &lt;br /&gt;— Добавлен новый игровой сценарий: &amp;quot;заложи бомбу&amp;quot;. Соответственно, появляется бомба С4. &lt;br /&gt;— Несколько урезана огневая система для всех видов оружия. &lt;br /&gt;— Добавлены High-Explosive (HE) гранаты (мощные, взрывные). &lt;br /&gt;— Изменен сценарий с заложниками. Освобождение 50 процентов заложников позволяет команде CT победить. &lt;br /&gt;— Изменена система kick vote. Игрок выбрасывается с сервера, если за это проголосовали 65 процентов играющих. &lt;br /&gt;— Увеличена премия проигравшей команде чтобы дать шанс отыграться. &lt;br /&gt;— Изменены премии за освобождение заложников. &lt;br /&gt;— Добавлены карты cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy. &lt;br /&gt;— Изменены карты cs_ship, cs_siege, cs_docks, cs_tire, cs_facility. &lt;br /&gt;— Автоматическое сообщение о броске гранаты появилось вновь. &lt;br /&gt;— rescue points сделаны поближе на картах cs_ship, cs_siege, cs_tire &lt;br /&gt;— Новая система оружия. Появляется оружие primary и secondary &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 4.1 &lt;br /&gt;(только серверная часть) &lt;br /&gt;— Появляется командный чат. &lt;br /&gt;— Появилась иконка для bomb/defuser. &lt;br /&gt;— Слегка уменьшен объем премии проигравшим &lt;br /&gt;— Появляется возможность Террористам подбирать С4, потерянную другим игроком. &lt;br /&gt;— Таймер бомбы установлен на 35 секунд. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 5.0 &lt;br /&gt;Новое: &lt;br /&gt;— Добавлен Benelli XM 1014 автоматический shotgun &lt;br /&gt;— Появляются новые скины игроков (скин SAS) и новые модели заложников. &lt;br /&gt;— Добавлены карты cs_backalley и de_train &lt;br /&gt;— Изменения внесены в карты cs_station, de_nuke, de_dust и de_prodigy &lt;br /&gt;— Новые иконки на экране: отображаются money, weapons, armor, timer, C4, defuse Kit, scoreboard &lt;br /&gt;— Добавлены buy zones, reload zones (!),hostage, и bomb target zones с отображением на экране игрока, находящегося в одной из этих зон. &lt;br /&gt;— Появился Help &lt;br /&gt;— Добавлен auto-id &lt;br /&gt;Изменения в Gameplay: &lt;br /&gt;— С4 перемещена в слот 5 &lt;br /&gt;— С4 может быть заложена только в месте закладки &lt;br /&gt;— Для обезвреживания С4 СТ должен найти бомбу, нажать и держать до обезвреживания соответствующую кнопку. &lt;br /&gt;— С использованием defuse kit бомбу можно разминировать за 5 секунд, без - за 10 секунд, ход обезвреживания демонстрируется диаграммой. &lt;br /&gt;— Добавлена диаграмма, которая показывает T процесс закладки бомбы (3 секунды) &lt;br /&gt;— Defuse kit поступает в продажу. Никто с ним больше не стартует. &lt;br /&gt;— СТ побеждают, обезвредив бомбу (ранее - только убив всех Т). &lt;br /&gt;— С4 можно сбросить как и любое оружие. &lt;br /&gt;— Заложники автоматически &amp;quot;спасаются&amp;quot; в зонах спасения (как было раньше - представить себе сложно). &lt;br /&gt;— Команды (СТ и Т) теперь помечены. &lt;br /&gt;— Время задержки перед началом раунда установлено на уровне 6 секунд. &lt;br /&gt;— Созданы новые виды для мертвых - classic ghost, locked chasecam and freelook chasecam &lt;br /&gt;— Новые радиомесседжи, организация ключей радио (стандартные, групповые и сообщения) &lt;br /&gt;— К картам добавлен брифинг по миссии. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 5.2 &lt;br /&gt;— Устранены ошибки на сервере. &lt;br /&gt;— Установлен более низкий bandwidth chasecam. &lt;br /&gt;— Мертвые игроки больше не могут изменять имя. &lt;br /&gt;— Поправлена scoreboard, которая раньше не могла показывать одновременно 20 игроков. &lt;br /&gt;— С этой версии scoreboard показывается во время смены карты. &lt;br /&gt;10 марта 2000 года &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE &lt;br /&gt;BETA 6.0 &lt;br /&gt;— Добавлены новые виды оружия: MAC-10, Steyr Aug &lt;br /&gt;— Появились новые типы игры: Assassination (as_x), Escape (es_x). &lt;br /&gt;— Появилась возможность держать оружие в правой или левой руке. &lt;br /&gt;— Добавлен радар. &lt;br /&gt;— Вновь добавлен прибор ночного видения Night Vision. &lt;br /&gt;— Добавлена новая модель Т: Terrorist Snow. &lt;br /&gt;— Добавлена новая СТ модель: French GIGN. &lt;br /&gt;— Ликвидировано ускорение игроков &lt;br /&gt;— Добавлены новые радио команды. &lt;br /&gt;— переделана mp5 модель. &lt;br /&gt;— Обновлены карты. &lt;br /&gt;— Добавлены карты de_fang, es_jail, es_frantic, as_oilrig, as_riverside, cs_747 &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 6.1 &lt;br /&gt;(только серверная часть) &lt;br /&gt;— Серьезно улучшен nightvision &lt;br /&gt;— Покупка nightvision перенесена в раздел &amp;quot;buyequip&amp;quot; &lt;br /&gt;— Пофиксены баги оружия. &lt;br /&gt;— Установлен предел в 120 раундов для mp5 и tmp &lt;br /&gt;— Установлен &amp;quot;штраф&amp;quot; за убийство игроков своей команды - один раунд &amp;quot;отдыха&amp;quot;. &lt;br /&gt;8 июня 2000 года &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 6.5 &lt;br /&gt;— Valve переписывает сетевую систему HL. &lt;br /&gt;— Добавлена дымовая граната. &lt;br /&gt;— Добавлен скин: &amp;quot;Gorilla Warface&amp;quot;. &lt;br /&gt;— Добавлено оружие: .45 USP, M3, SG-552, and Colt M4A1 &lt;br /&gt;— Добавлен более реалистичный дым. &lt;br /&gt;— Добавлена Valve система Chasecam mod (roam, free, and locked). &lt;br /&gt;— Добавлены карты as_forest.bsp, de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, as_tundra.bsp, cs_italy, es_trinity, cs_estate. &lt;br /&gt;— Добавлена система голосования map voting. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 6.6 &lt;br /&gt;— Добавлена команда timeleft &lt;br /&gt;— Устранена ошибка при коннекте &lt;br /&gt;— Добавлена новая снайперская винтовка &lt;br /&gt;— Пофиксено множество читов. &lt;br /&gt;— Обновлена cs_estate &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 7.0 &lt;br /&gt;— Добавлены две Беретты. &lt;br /&gt;— Изменена модель ножа: добавлен второй вариант атаки ножом. &lt;br /&gt;— Изменена анимация движений игроков. &lt;br /&gt;— Добавлена новая модель игрока: Seal Team 6. &lt;br /&gt;— Пофиксен locked chasecam. &lt;br /&gt;— VIP становится USP &lt;br /&gt;— Добавлены карты: cs_office, as_highrise, cs_arabstreets, de_foption и de_vegas &lt;br /&gt;— Устранено множество ошибок и дефектов. &lt;br /&gt;— На картах добавлены транспортные средства, которыми можно управлять в процессе игры. &lt;br /&gt;— Добавлена тестовая карта для транспортных средств (джипов) de_jeepathon2000 &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE BETA 7.1 &lt;br /&gt;— Исправлены ошибки на карте de_vegas. &lt;br /&gt;— Уменьшена точность burst fire system. &lt;br /&gt;— Слегка улучшен транспорт на картах. &lt;br /&gt;— Появилось небо на cs_arabstreets, de_train. &lt;br /&gt;— Исправлен баг в mp_timelimit &lt;br /&gt;— Добавлен APC к cs_siege. &lt;br /&gt;— Появляется переменная сервера: mp_maxrounds X. X - число раундов, которые могут быть сыграны на карте. Если X=0, карта отыгрывается в соответствии с mp_timelimit. &lt;br /&gt;— Исправлена ошибка - дробовик не отображался на ряде карт. &lt;br /&gt;— Появилась новая иконка для headshot &lt;br /&gt;РЕЛИЗ &lt;br /&gt;РЕЛИЗ COUNTER-STRIKE v1.0 &lt;br /&gt;Релиз фактически ничем не отличался от последней BETA-версии. Вот все изменения, коснувшиеся v1.0. &lt;br /&gt;— Добавлено новое оружие: H&amp;amp;K UMP .45, FN Five-Seven, &amp;amp; SIG SG-550. &lt;br /&gt;— Перерисованы модели игроков. &lt;br /&gt;— Оставлены beta стадии &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE v1.1 &lt;br /&gt;Изменения и дополнения: &lt;br /&gt;— Добавлен spectator mode - allow_spectators (0/1) &lt;br /&gt;— Террористам снова добавлен рюкзак для бомбы. &lt;br /&gt;— Модернизированы модели игроков для 512X512 текстур &lt;br /&gt;— Стрельба в прыжке сделана менее точной. &lt;br /&gt;— Снайперские винтовки лишились прицела без зума. &lt;br /&gt;— AWP теперь не убивает на смерть с одного выстрела. &lt;br /&gt;— Моделям добавлена анимация плавания. &lt;br /&gt;— Добавлена возможность получать screenshot в конце игры. &lt;br /&gt;— Длинна MOTD увеличена до 1536. &lt;br /&gt;— Добавлены карты: cs_thunder, de_rotterdam, de_inferno, и de_dust2, модернизированы карты de_dust, de_cbble, de_aztec, cs_siege, de_vegas, и cs_italy. &lt;br /&gt;— Новая логика смены карт. Карта изменяется, если выполнено одно из трех условий: был выполнен &amp;quot;mp_timelimit&amp;quot;, был выполнен &amp;quot;mp_winlimit&amp;quot;, или &amp;quot;mp_maxrounds&amp;quot;. &lt;br /&gt;— - Устранено множество читов. &lt;br /&gt;— Изменен стандарт логов. &lt;br /&gt;Добавления к логам: &lt;br /&gt;a) &amp;quot;Begin_Bomb_Defuse_Without_Kit&amp;quot; &lt;br /&gt;b) &amp;quot;Begin_Bomb_Defuse_With_Kit&amp;quot; &lt;br /&gt;c) &amp;quot;Spawned_With_The_Bomb&amp;quot; &lt;br /&gt;d) &amp;quot;Dropped_The_Bomb&amp;quot; &lt;br /&gt;e) &amp;quot;Got_The_Bomb&amp;quot; &lt;br /&gt;f) &amp;quot;Became_VIP&amp;quot; &lt;br /&gt;g) &amp;quot;Escaped_As_VIP&amp;quot; h) &amp;quot;Round_Start&amp;quot; &lt;br /&gt;i) &amp;quot;Round_End&amp;quot; &lt;br /&gt;Пофиксены баги: &lt;br /&gt;— сообщение &amp;quot;Out of ammo&amp;quot; &lt;br /&gt;— сообщение &amp;quot;Punished for tk&amp;quot; (наказан за тиамкил) &lt;br /&gt;— Анимация &amp;quot;Through floor&amp;quot; (сквозь стены) &lt;br /&gt;Новое/измененное: &lt;br /&gt;mp_playerid &lt;br /&gt;Информация об игроках на status bar &lt;br /&gt;0 - все. Игроки видят все имена, окрашенные в цвета команды. &lt;br /&gt;1 - только команда. Игроки видят имена других игроков своей команды и заложников. &lt;br /&gt;2 - off. Не видят ничего. &lt;br /&gt;0 по умолчанию. &lt;br /&gt;mp_fadetoblack (не отменяет mp_forcechasecam) &lt;br /&gt;0 - ничего &lt;br /&gt;1 - экран убитого игрока черный до конца раунда, работает чат, scores и т.д. &lt;br /&gt;0 по умолчанию. &lt;br /&gt;mp_forcechasecam &lt;br /&gt;0 - мертвый игрок становится спектратором. &lt;br /&gt;1 можно наблюдать только за членами своей команды. &lt;br /&gt;2 невозможно наблюдать вообще. Трупы не исчезают с поля боя. Обзор только c точки зрения трупа. &lt;br /&gt;0 по умолчанию. &lt;br /&gt;mp_buytime (float) &lt;br /&gt;Устанавливает время на закупку. Минимальное время - 0.5 минуты. &lt;br /&gt;Максимальное не ограничено, 1.5 по умолчанию. &lt;br /&gt;Пример: mp_buytime 1.8 // 108 секунд. &lt;br /&gt;mp_roundtime (float) &lt;br /&gt;Устанавливает время раунда. &lt;br /&gt;min - 1 минута, &lt;br /&gt;max - 9 минут &lt;br /&gt;Пример: mp_roundtime 1.3 // 78 секунд &lt;br /&gt;5 минут по умолчанию. &lt;br /&gt;mp_winlimit &lt;br /&gt;Смена карты после определенного количества побед одной команды. &lt;br /&gt;0 по умолчанию, (отключено) &lt;br /&gt;mp_timelimit (float) &lt;br /&gt;Время до смены карты. &lt;br /&gt;0 - по умолчанию, отключено. &lt;br /&gt;Пример: mp_timelimit 17.2 // 17 минут 12 секунд &lt;br /&gt;allow_spectators &lt;br /&gt;0 нет spectators &lt;br /&gt;1 есть spectators &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE v1.3 &lt;br /&gt;Изменения/дополнения: &lt;br /&gt;— Добавлена система HLTV. Неограниченное число зрителей. &lt;br /&gt;— Добавлен голосовой чат. &lt;br /&gt;— Добавлен сервер-чат. &lt;br /&gt;— Изменен дизайн scoreboard. &lt;br /&gt;— Можно биндить клавишу CapsLock. &lt;br /&gt;— Установлено новое минимальное значение &amp;quot;mp_chattime&amp;quot; - 1 секунда. &lt;br /&gt;— Установлено новое минимальное значение &amp;quot;mp_buytime&amp;quot; 0.25 (15 секунд) &lt;br /&gt;Новое: &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_logdetail&amp;quot; &lt;br /&gt;Пишет заданные логи. &lt;br /&gt;0 - по умолчанию. &lt;br /&gt;Как использовать: &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_logdetail 0&amp;quot; - Не регистрирует никакие атаки. &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_logdetail 1&amp;quot; - Регистрирует вражеские атаки. &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_logdetail 2&amp;quot; - Регистрирует нападения товарища по команде. &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_logdetail 3&amp;quot; - и то, и другое &lt;br /&gt;&amp;quot;mp_startmoney&amp;quot; &lt;br /&gt;Устанавливает деньги, которые игрок получает при старте. &lt;br /&gt;max: 16000 &lt;br /&gt;min: 800 &lt;br /&gt;По умолчанию, стандарт: 800 &lt;br /&gt;Пофиксены баги: &lt;br /&gt;— Исправлена проблема banned.cfg с большим, чем 1024 визитами. &lt;br /&gt;— Исправлено: переписывающие друг друга скриншоты. &lt;br /&gt;— Исправлено переполнение буфера. &lt;br /&gt;— &amp;quot;condump&amp;quot;, &amp;quot;cmdlist&amp;quot;, и &amp;quot;cvarlist&amp;quot; пишутся только в директорию игры. &lt;br /&gt;— Исправлены баги в Spectator mode. &lt;br /&gt;— Исправлены проблемы с hitbox. &lt;br /&gt;— Исправлены проблемы с nightvision. &lt;br /&gt;— Исправлена некорректная работа &amp;quot;slot10&amp;quot; &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE v1.4 &lt;br /&gt;[4.24.02] &lt;br /&gt;ИЗМЕНЕНИЯ/Дополнения &lt;br /&gt;- Добавлена Анти-Читерская защита. &lt;br /&gt;- Изменён интерфейс пользавателя в HLTV. &lt;br /&gt;- Серверы (Win32 + Linux) теперь по умолчанию на 32MB heapsize. &lt;br /&gt;- Новая карта cs_havana &lt;br /&gt;- Новая карта de_chateau &lt;br /&gt;- Скорректированная версия карты de_train &lt;br /&gt;- Расширен режим зрителя HLTV &lt;br /&gt;- Разговор игроков высвечивается на радарах участников группы &lt;br /&gt;- Труп остаётся на земле до конца раунда &lt;br /&gt;- Потерянная бомба отображается на радаре Террористов &lt;br /&gt;- Мгроки не могут перемещаться или стрелять при разрядке бомбы &lt;br /&gt;- Скорректированна точность пистолетов &lt;br /&gt;- Добавлен звук когда &amp;quot;kevlar&amp;quot; или &amp;quot;kevlar/каска&amp;quot; приобретаются &lt;br /&gt;- Речевая связь использует по умолчанию DirectSound. &lt;br /&gt;Новый CVARS: &lt;br /&gt;&amp;quot;sv_restart&amp;quot; действует точно такой же как и &amp;quot;sv_restartround&amp;quot; &lt;br /&gt;&amp;quot;cl_corpsestay&amp;quot; Время в течении которого труп остается на земле. &lt;br /&gt;&amp;quot;cl_righthand&amp;quot; переключатель право и лево сторонних моделей: &lt;br /&gt;&amp;quot;cl_minmodels&amp;quot; &lt;br /&gt;Исправления: &lt;br /&gt;- Исправлена Дымовая граната &lt;br /&gt;- исправлено командное Радио &lt;br /&gt;- Устранен нечетный показатель перемещения по воде &lt;br /&gt;- Устранен сервер блокирующий в конце раунда много гранат в игре &lt;br /&gt;- Исправлен дефект с &amp;quot;kevlar/каской&amp;quot; когда игроки могли бы купить его снова даже если им не нужно &lt;br /&gt;- Устранены некоторые дефекты view_model &lt;br /&gt;- Устранен луч Egons выглядит желтым в sofware режиме. &lt;br /&gt;- Установлен rcon_port и rcon_address, так что они могут быть установлены вручную игроком . &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE v1.5 &lt;br /&gt;[6.12.02] &lt;br /&gt;ИЗМЕНЕНИЯ: &lt;br /&gt;- Новая карта de_piranesi. &lt;br /&gt;- exec теперь работает в .cfg и .rc файлах. &lt;br /&gt;- В exec допускается &amp;quot;..&amp;quot; или &amp;quot;&amp;quot; или &amp;quot;:&amp;quot; в названии файла. &lt;br /&gt;- Linux: hlds_run Использует &amp;quot;exec&amp;quot; когда Вы определяете &amp;quot;-norestart&amp;quot;. &lt;br /&gt;- Linux: Добавлен новый командный параметр строки -pingboost. К настоящему времени он поддерживает три других метода (-pingboost 1, pingboost 2, и pingboost 3). Они могут не работать в некоторых средах OС. &lt;br /&gt;- Linux: Добавлен &amp;quot;-debug&amp;quot; флаг на hlds_run, чтобы автоматически запустить gdb и смотреть полезную информацию. CVARS: &lt;br /&gt;- Добавлена команда &amp;quot;serverversion&amp;quot;, значение 1108 для просмотра/перезаписи старых демок. &lt;br /&gt;- Добавлена команда &amp;quot;sv_logbans&amp;quot;, включение регистрации запретов игрока. По умолчанию - 0 (выключено). &lt;br /&gt;Исправленные дефекты: &lt;br /&gt;- Устранен не работающий mp_hostagepenalty. &lt;br /&gt;- Устранена проблема с блокировкой сервера когда бомба установлена и новый игрок присоединяется к серверу. &lt;br /&gt;- Восстановлена переменная сервера &amp;quot;mp_fadetoblack&amp;quot;. &lt;br /&gt;- Устранена неправильная регистрация WonID. &lt;br /&gt;- Установлено HLTV, сообщающий номера неправильного зрителя если связь с сервером разорвалась. &lt;br /&gt;- Устранен rcon дефект в HLTV. &lt;br /&gt;- Устранена проблема с распространяющими HLTV баннерами. &lt;br /&gt;- Устранено замораживание клиента на выходе. &lt;br /&gt;- Устранена framerate проблема на некоторых видеокартах ATI. &lt;br /&gt;- Устранен небесный дефект блока. &lt;br /&gt;- Устранен дефект, использующий &amp;quot;exec &amp;quot; в больших файлах (например, banned.cfg). &lt;br /&gt;- Linux: Устранен сервер, использующий 64 MB больше памяти чем ему нужно. &lt;br /&gt;- Linux: Устранен неопределенный символ: __strtouq_internal в некоторых системах Linux. &lt;br /&gt;- Linux: Устранен дефект сегментации в некоторых системах Linux при попытке работать в безопасном режиме. &lt;br /&gt;COUNTER-STRIKE v1.6 &lt;br /&gt;ИЗМЕНЕНИЯ: &lt;br /&gt;Полностью переделана система внутреигровых меню (теперь не пропадает звук при переключении с игры на другую задачу, нет графического бага при создании сервера, консоль по сути является отдельным окном) &lt;br /&gt;Добавлено 2 новых оружия: Galil для Террористов (35 патронов, 2000$) и Famas для Контров (25 патронов, 2250$, режим стрельбы по 3 патрона) &lt;br /&gt;Добавлен щит (1000$, только для Контров, используется с любым пистолетом) &lt;br /&gt;Изменено действие дымовой гранаты (по-прежнему для отображения дыма используются спрайты, однако теперь граната будет испускать дым в течении 30 секунд, интенсивность дыма постепенно будет уменьшаться) &lt;br /&gt;Обновлены карты De_Inferno и De_Aztec &lt;br /&gt;Добавлена 1 новая карта De_Airstrip &lt;br /&gt;Немного увеличена мощность Глока и изменена его модель &lt;br /&gt;Добавлена поддержка широкого экрана (режимы 16:9, 5:4) &lt;br /&gt;Теперь заложники и бомба отображаются в виде буквы «Т» или перевернутой буквы «Т», если они находятся на уровень выше или ниже игрока &lt;br /&gt;Теперь при просмотре через HLTV видны зумы у оружия, количество здоровья у игроков, также исправлен баг с флешками (теперь они слепят) &lt;br /&gt;Ускорена загрузка при коннекте к серверу &lt;br /&gt;Игровой движок теперь поддерживает текстуры с маской на моделях (к примеру, часть модели дерева теперь может быть прозрачной) &lt;br /&gt;Выделенный сервер под Windows теперь выглядит как VGUI2 окно. Если запустить его с параметром –console, то сервер будет запущен в виде консоли &lt;br /&gt;Выделенный сервер под Windows снова использует sw.dll; swds.dll больше не используется &lt;br /&gt;Теперь в названиях log-файлов HLTV указывается дата его создания &lt;br /&gt;Теперь надпись &amp;quot;Press duck for menu&amp;quot; отображается на экране в течении 6 секунд и затем исчезает &lt;br /&gt;Установленная бомба теперь мигает на радаре Террористов &lt;br /&gt;Игрок, обезвредивший бомбу, дополнительно получает 3 фрага &lt;br /&gt;Игрок, поставивший бомбу, при условии, что она взорвалась, дополнительно получает 3 фрага &lt;br /&gt;Теперь, пока игрок жив, он не будет видеть мертвых игроков в таблице фрагов &lt;br /&gt;Стандартный тип обзора в режиме спектатора изменен на &amp;quot;chase_locked&amp;quot; (зафиксирование наблюдение за игроком со стороны) &lt;br /&gt;Changed so semi-colons are removed from messagemode text and replaced with commas (prevents exploit) &lt;br /&gt;Теперь при запросе &amp;quot;listid&amp;quot; выводится пронумерованный список &lt;br /&gt;Удалена команда &amp;quot;dem_edit&amp;quot;, теперь необходимо использовать &amp;quot;hl.exe -demoedit&amp;quot; &lt;br /&gt;Переменные: &lt;br /&gt;По умолчанию &amp;quot;mp_logmessages&amp;quot; установлена в 1 (on) &lt;br /&gt;Добавлена серверная переменная &amp;quot;sv_lan_rate&amp;quot;, которая контролирует трафик всех клиентов, подключенных к LAN-серверу, значение по умолчанию 20000 &lt;br /&gt;Добавлена переменная &amp;quot;sv_log_onefile&amp;quot;, при помощи которой можно указать количество создаваемых log-файлов. По умолчанию создается один log-файл для каждой карты. Также будет возможность создавать один общий log-файл (для всех карт). &lt;br /&gt;Добавлена функция борьбы со спамом при использовании переменной &amp;quot;Timeleft&amp;quot; &lt;br /&gt;Исправленные баги: &lt;br /&gt;Исправлен баг, когда клиент при отсутствии консоли мог вводить переменные, используя messagemode &lt;br /&gt;Исправлен баг, когда игрок мог подниматься по лестнице с зажатой клавишей +duck, не теряя при этом в скорости (громкость звука уменьшена) &lt;br /&gt;Исправлен баг, когда игроки могли подниматься по лестнице со скоростью большей, чем maxspeed &lt;br /&gt;* Исправлен баг с вводом сообщений в чате и наложением PIP (Picture In Picture) в режиме спектатора &lt;br /&gt;Исправлен баг с работой мыши в WindowsXP при игре с очень низкой сенсой &lt;br /&gt;Переделаны скины оружия для улучшения использования памяти &lt;br /&gt;Облегчено управление в режиме спектатора &lt;br /&gt;Исправлен баг при проигрывании демок, выводивших сообщение svc_filetxferfailed &lt;br /&gt;Исправлен баг с командой HLTV director: stufftext &lt;br /&gt;Теперь команда HLTV svc_setview работает правильно &lt;br /&gt;Теперь значения admin_mod команд, таких как rate, cl_updaterate и др. не предоставляются спектаторам &lt;br /&gt;Удален не используемый latency код &lt;br /&gt;При присоединении к HLTV доступно более высокое значение параметра ex_interp &lt;br /&gt;Изменено представление сообщений статуса (теперь показывается общее количество спектаторов, а также количество свободных мест) &lt;br /&gt;В целях &amp;quot;сбережения&amp;quot; трафика уменьшено значение updaterate в HLTV с 20 до 10 &lt;br /&gt;Исправлен баг с записью демки при смене карты &lt;br /&gt;Исправлен баг в режиме спектатора, когда вы не могли по порядку следить за игроками &lt;br /&gt;Уменьшено значение переменной sv_maxupdaterate с 60 до 30 &lt;br /&gt;Исправлен баг с не проигрыванием в некоторых случаях звука ходьбы по снегу &lt;br /&gt;Исправлен &amp;quot;fakelag&amp;quot; баг, который позволял устанавливать&amp;quot;fakelag&amp;quot; и затем коннектиться к серверу &lt;br /&gt;Исправлен баг, когда команда &amp;quot;sv_visiblemaxplayers&amp;quot; не работала при info/details запросах &lt;br /&gt;Это пока вся достоверная информация по возникновению игры Counter Strike..... &lt;br /&gt;Если есть какие-либо возра&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 22:17:17 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=190#p190</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оружие</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=188#p188</link>
			<description>&lt;p&gt;Counter-Strike оружие &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В CS оружие очень разное, от самых эффективных и мощных, до самых плохих и никудышных. Но вот какое самое эффективное? Какое самое мощное оружие в Counter-Strike? В этой статье Вы найдёте вопрос на все ответы, касающиеся оружия. &lt;br /&gt;В этой статье будет идти речь о самых знаменитых оружий, а именно: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;Пистолеты: Glock, USP, Desert Eagle.&lt;br /&gt;Пистолеты-пулеметы: Heckler&amp;amp;Koch MP5. &lt;br /&gt;Автоматы и штурмовые винтовки: ak47, m4a1, Galil, Famas. &lt;br /&gt;Винтовки: AWP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений будет в двух результатах: 1) 10 метров 2) 60 метров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пистолеты: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;USP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 500$ &lt;br /&gt;Доступность: CT/T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: глушитель &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 12 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 100 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 112 HP – 40 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 56 HP – 20 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 28 HP – 10 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) – 14 HP – 5 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень хороший пистолет в бою. Этот пистолет на расстоянии 10 метров может снести противнику голову (без шлема) одним патроном. Согласитесь, это даёт пистолету большое преимущество, особенно в первом раунде, так как купить бронь+шлем невозможно (начальная сумма 800$). Тем более, этот пистолет у каждого Counter-Terrorist&#039;a, так что лучше прицелиться один раз в голову и убить противника с одной пули, чем просто стрелять в защищённое тело врага. А 12 пистолетов в обойме дают очень много шансов убить противника. Особо большой популярностью среди профессиональных команд, является применение тактики в первом бою с USP+flash. Counter-Terrorist могут только догадываться, что Вы купили USP, и поэтому становятся как можно дальше, занимая выгодные позиции для обстрела террора, который с glock. Но, увидав противника с USP, шансы на убийство у каждого игрока становятся 50 на 50. Разумеется, всё зависит от скилла игрока. Чем выше он у него, тем больше шансов убить врага. Недостатков у этого пистолета практически нет. Если вы будете стрелять, не делая перерывы между выстрелами, то будет небольшой разброс, который контролировать сложно. Конечно, этот пистолет мог быть самым идеальным, если бы он простреливал стенки, но это уже из ряда фантастики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 7/10&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Glock &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 400$ &lt;br /&gt;Доступность: CT/T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: стрельба по три патрона &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 20 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 120 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 80 HP – 24 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 42 HP – 12 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 20 HP – 6 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 10 HP – 3 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Glock очень сильно проигрывает в мощности USP. Что бы убить врага с Glock надо выпустить как минимум три патрона в голову, что очень трудно, особенно если Вы на близком расстоянии и против Вас USP. Но не всё так плохо. Останавливающая сила Glock&#039;a очень большая. Представьте, заходят на точку 5 террористов, у которых Glock против 2 CT. Если, Все террористы будут стрелять в одного CT, то исход летальный, да и деться им некуда. Останавливающая сила Glock им это не позволит. Стрельба по три патрона тоже даёт хорошее преимущество, особенно на близком расстоянии. И всё-таки Glock, как пистолет 1 на 1, не эффективен. Его можно использовать на еко-раундах, на массовых атаках и т.п., но не более. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 3/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Desert Eagle &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 650$&lt;br /&gt;Доступность: CT/T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: none &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 7 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 35 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 184 HP – 76 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 138 HP – 57 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 46 HP – 19 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 35 HP – 14 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из всех пистолетов, которые присутствует в Counter-Strike, это самое мощное оружие CS 1.6! Повреждения, который наносит этот пистолет, очень велики. С одной пули Вы можете положить противника на средней дистанции, даже если у него бронь+шлем. Этим пистолетом брали столько эко-раундов, что и подсчитать сложно. Ко всему тому же, Desert Eagle может пробивать стенки и всякие толстые, всевозможные железные балки двери и т.п., что делает «серебристого орла» очень эффективным в бою. Можно смело сказать: «Смертельное оружие Counter-Strike». Но ничего не бывает идеальным. Этот пистолет очень рандомен (случайный), что предсказать его действия невозможно. Можно в одном раунде с одного магазина положить 5-ых игроков, а в следующем раунде не убить врага в упор, с тех самых семи патронов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 8/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пистолеты-пулеметы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Heckler&amp;amp;Koch MP5 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 1500$ &lt;br /&gt;Доступность: CT/T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: none &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 30 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 120 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 88 HP – 44 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 47 HP –23 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 22 HP – 11 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 12 HP – 6 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень хороший пистолет-автомат против небронированных целей. У него такие же патроны что и у Glock. Останавливающая сила, следовательно, такая же. Т.е., его можно использовать при массовых атаках, а также когда ваш соперник делает эко-раунд. Скорострельность очень велика, что даёт большое преимущество, в том же самом эко-раунде. Да и бегать с ним можно быстро, что даёт врагу мало шансов в Вас попасть, конечно, если Вы двигаетесь. Плюс ко всему – оружие очень дешёвое, что позволяет его покупать в тяжёлых финансовых ситуациях. Но на этом заканчиваются плюсы. Как и в Glock&#039;e повреждения от Heckler&amp;amp;Koch MP5 очень маленькие, так что против противника, у которого бронь, стрелять Вы будете долго. Покупать его в раундах, когда ваш соперник закупается, не стоит. Покупать его стоит только тогда, когда ваш соперник делает эко-раунд, а маленькая стоимость Heckler&amp;amp;Koch MP5, даст Вам возможность за 1-2 раунда накопить на AWP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 6/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автоматы и штурмовые винтовки: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AK47 (Автомат Калашникова) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 2500$ &lt;br /&gt;Доступность: T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: none &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 30 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 90 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров)&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 140 HP – 128 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) – 108 HP – 100 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело – 35HP – 32 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) – 27HP - 25 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое мощное среди автоматов, и самое лучшее оружие в Counter-Strike. Повреждения, как на дальних, так и на ближних дистанциях большие. С одной пули Вы можете положить своего врага. Многие профессионалы говорят, что это самое любимое оружие. Но не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Новичкам этот автомат контролировать сложно. Поэтому многие предпочитают вместо автомата Калашникова брать m4a1, который намного легче в контролировании. И зря. С помощью автомата ak47, Вы можете с 5 пуль сделать -5 игроков. С этим автоматов по своей мощности может сравниться разве что AWP. И что бы можно было контролировать стрельбу с ak47, надо просто тренироваться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 9/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;M4А1 (Colt) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 3100$ &lt;br /&gt;Доступность: CT &lt;br /&gt;Дополнительная функция: глушитель &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 30 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 90 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров)&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m4a1 с глушителем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 124 HP – 100 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 87 HP – 70 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 31 HP – 25 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 22 HP – 18 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m4a1 без глушителя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 124 HP – 108 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 87 HP – 76 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 31 HP – 27 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 22 HP – 19 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступный только для Counter-Terrorist, этот американский автомат способен удерживать любые позиции, так как с этого автомата гораздо проще стрелять, чем с ak47. Зажимать с этого автомата одно удовольствие. Для Terrorist этот автомат большая преграда. Заходя на точку и встретив 2-3 Counter-Terrorist’a, Terorist’ы сталкиваются с игроками, которые зажимом могут перевалить всех терроров. Конечно, не стоит забывать и про доп. функцию – глушитель. С глушителем есть свои плюсы и минусы. Начнём с плюсов. С глушителем, Вы можете спрятаться в тёмном уголке и перестрелять своих противников. На ближних дистанциях с глушителем немножко больше урона, чем без. Но вот на дальних дистанциях глушитель проигрывает. Урон значительно падает на дистанциях 15-20 метров. Ещё один недостаток, с глушителем немножко труднее контролировать зажим, чем без глушителя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 8/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Galil &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 2000$ &lt;br /&gt;Доступность: T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: none &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 35 патронов&lt;br /&gt;Количество патронов: 90 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 116 HP – 108 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 89 HP – 83 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 29 HP – 27 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 22 HP – 21 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У этого израильского автомата такие же патроны что и у m4a1, что даёт возможность брать этот автомат ради патронов. Автомат очень даже не плохой. Вместительность магазина самая большая из всех автоматов в cs 1.6 – 35 патронов, что даёт большие возможности в убийстве врага. Кучность не очень хорошая, разброс есть, но не велик. Если натренировать, то трудностей никаких не будет. Скорострельность также не большая. Но если судить не сильно строго, то можно точно сказать, этот автомат в целом неплохой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 7/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Famas &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 2250$ &lt;br /&gt;Доступность: CT &lt;br /&gt;Дополнительная функция: стрельба по три патрона &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 25 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 90 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову - 112 HP – 96 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) - 78 HP –67 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело - 28 HP –24 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) - 20 HP – 17 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У этого французского автомата такие же патроны, что и у m4a1. Сей автомат является прототипом Galila. Кучность этого автомата очень хорошая, особенно если стрелять по три патрона. Разброс не очень велик, практически нету. Недостатками являются то, что урон, наносящий врагу не очень велик, а перезарядка длится долго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 7/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Винтовки: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AWP (Слон) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цена: 4750$ &lt;br /&gt;Доступность: CT/T &lt;br /&gt;Дополнительная функция: zoom &lt;br /&gt;Вместимость магазина: 10 патронов &lt;br /&gt;Количество патронов: 30 патронов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статистика повреждений (10 метров - 60 метров) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попадание в голову – 456 HP – 436 HP&lt;br /&gt;Попадание в голову (шлем) – 442 HP – 423 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело – 114 HP – 109 HP&lt;br /&gt;Попадание в тело (бронь) – 111 HP – 106 HP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот это самое мощное оружие в Counter-Strike! С одного выстрела Вы можете убить своего врага, а у того от выстрела экран даже может дернуться =). Конечно, с этой стороны, AWP превосходное оружие. Если действовать по принципу «Выстрел – труп», то можно так и всю команду перебить. Засел себе в уголку и обстреляешь всех игроков. Но, если бы всё так было хорошо. Стрелять с этого оружия очень сложно, особенно новичку. Чтобы научиться стрелять с AWP, нужно опыт. Редко можно найти в команду больше одного хорошёго снайпера. Стрелять с AWP в движущиеся мишень, надо на ход, что очень осложняет точность попадания. Но если долго тренироваться с AWP, то можно достичь мастерства с AWP. Так что, если грамотно пользоваться и стрелять с AWP, то это будет смертельное для всех оружие в Counter-Strike. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оценка: 9/10 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что же, вот и все, что хотелось Вам рассказать о самом лучшем оружие в Counter-Strike.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 22:05:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=188#p188</guid>
		</item>
		<item>
			<title>хочу в клан</title>
			<link>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=185#p185</link>
			<description>&lt;p&gt;Незачто&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (KO$)</author>
			<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 21:48:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://proteamclan.mybb.forum/viewtopic.php?pid=185#p185</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
